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UE管理内容 —— FBX Material Pipeline

时间:2025/8/30 2:53:17来源:https://blog.csdn.net/NapoleonCoder/article/details/141534414 浏览次数:0次

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Material Support

Multiple Materials

Material Naming

Material Ordering

Texture Import


        FBX管道将应用于网格体(静态网格体和骨架网格体)的材质和纹理,从3D应用程序传输到虚幻; 要转换简单材质,可以导入源材质中使用的纹理,这样会在虚幻中创建已经将纹理连接到相应通道的材质, 最后将材质应用于导入的网格体;FBX管道简化了网格体导入流程, 自动完成过去需要人工完成的复杂流程;

Material Support

        FBX管道仅支持导入基本材质;可以传输的材质类型包括:Surface Anisotropic Blinn Lambert Phong Phone E;除了这些材质类型之外,还可以传输这些材质的仅特定功能;FBX材质管道不传输单独的设置, 但支持传输材质使用的特定贴图或纹理;

        目前,支持随着网格体导入的贴图(纹理)将添加到材质,某些常见类型将连接到材质的默认输入,但某些则需要手动连接; 此外,一些不太常见的贴图类型可能无法导入,例如Maya中用于环境光遮蔽的漫反射通道;

Multiple Materials

        网格体自身可以应用若干材质,每个材质覆盖网格体的特定表面,而FBX能够处理包含多个材质的网格体的导入(假设它们已经在3D应用程序中正确设置);

 

Material Naming

        虚幻编辑器在导入过程中创建的材质将根据3D应用程序中的源材质命名;具体从哪里抽取名称,则取决于是从哪个应用程序导出网格体的;

        如果来自于Maya,则虚幻编辑器中的材质名称取自Maya中应用于网格体的着色引擎名称;

Material Ordering

在运行时,调用 Set Material By Name 设置组件上的材质;

Texture Import

        如材质在3D应用程序中赋予了纹理作为漫反射或法线贴图,导入时勾选了 Import Textures ,即可导入纹理;

        如在3D应用程序中应用于材质的纹理格式与虚幻不兼容,或者连接到了未知材质属性(例如,Maya中的漫反射),则它们不会导入;在此情况下,以及材质中不存在纹理的情况下,虚幻编辑器中的材质将通过随机着色的矢量参数进行填充;

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