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Unity透视镜透视效果——Shader

时间:2025/7/13 23:27:24来源:https://blog.csdn.net/dzj2021/article/details/141263716 浏览次数:0次

一、效果示意图

请添加图片描述

二、透视的过程

要看的效果:【相机】借助【球体】,透过【圆柱】看到【红色的方块】
在这里插入图片描述
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三、实现原理-Shader

借助shader,两个挂有特殊shader的物体,当他们在视线里重叠的时候,重叠的部分变成透明。

shder清单见附录部分

(1)透镜的shader设置

在这里插入图片描述

(2)障碍物的shader设置

在这里插入图片描述

四、附录-shader清单

(1)透镜挂在的shader

Shader "Custom/MaskShader4"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  // 添加颜色属性}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1" }ColorMask 0ZWrite OffStencil{Ref 1Comp AlwaysPass Replace}CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert alphasampler2D _MainTex;fixed4 _Color;  // 声明颜色变量struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;  // 应用颜色o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}

(2)障碍物挂在的shader

Shader "Custom/MaskedObjectShader4"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  // 添加颜色属性}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }Stencil{Ref 1Comp NotEqualPass Keep}CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;fixed4 _Color;  // 声明颜色变量struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;  // 应用颜色o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}

五、鸣谢

感谢chatGpt公公和Claude婆婆的慷慨大方

关键字:Unity透视镜透视效果——Shader

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