当前位置: 首页> 教育> 大学 > 高端人才招聘网站_哈尔滨百姓网_河南公司网站建设_输入关键词自动生成标题

高端人才招聘网站_哈尔滨百姓网_河南公司网站建设_输入关键词自动生成标题

时间:2025/7/9 9:22:10来源:https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/144084114 浏览次数:0次
高端人才招聘网站_哈尔滨百姓网_河南公司网站建设_输入关键词自动生成标题

我们在之前,实现过高亮的效果,之前,高亮只用在了敌人身上,鼠标悬停到敌人身上时,敌人身上能够出现红色的描边。在这一篇里,我们想将高亮描边功能单独成为一个接口,能够将其应用到更多地方。
首先我们回忆一下之前如何实现此功能,此功能需要使用自定义深度来实现,通过后处理,我们需要开启自定义深度,在项目设置-渲染里找到。
在这里插入图片描述
在场景里添加后处理体积,并在后期处理材质里添加自定义的材质。
在这里插入图片描述
这个材质有两个地方我们可以去修改,如果需要的小伙伴可以通过加群获取
一个是修改描边大小
在这里插入图片描述
另一个是设置自定义数值对应的颜色
在这里插入图片描述

创建高亮接口

先创建一个新的接口
在这里插入图片描述
命名为高亮接口
在这里插入图片描述
将之前敌人接口里的开启和关闭高亮的的函数移动到高亮接口里来,并将其设置为蓝图类型,以后在蓝图中也可以实现对应的添加接口的操作。
敌人接口的对应的高亮相关函数可以去掉了。

// 版权归暮志未晚所有。#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "HighLightInterface.generated.h"// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI, BlueprintType)
class UHighLightInterface : public UInterface
{GENERATED_BODY()
};/*** */
class RPG_API IHighLightInterface
{GENERATED_BODY()// Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
public://高亮 描边UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)void HighlightActor();//取消高亮 描边UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)void UnHighlightActor(); 
};

然后我们先复原之前的敌人红色描边效果,让敌人类继承此接口
在这里插入图片描述
修改继承函数
在这里插入图片描述
将实现里的函数名也修改掉
在这里插入图片描述
接着,我们编译打开蓝图,在蓝图里,实现通过蓝图对检查点添加此功能,需要打开类设置,添加高亮接口
在这里插入图片描述
然后在蓝图事件图标里,实现上面代码实现的功能。如果模型是不可读的,我们需要将指针对象移到protect里,然后添加BlueprintReadOnly标签。
在这里插入图片描述

修改鼠标拾取逻辑

我们想实现更多的拾取功能,需要将PlayerController里的鼠标拾取的逻辑修改掉。
首先我们在PlayerController顶部增加一个枚举,这里指定了类型,不会污染全局命名,缺点就是指定时需要携带枚举类。

//鼠标拾取目标的状态枚举
enum class ETargetingStatus : uint8
{//敌人TargetingEnemy,//鼠标拾取的目标非敌人TargetingNonEnemy,//无NotTargeting
};

接着我们修改鼠标拾取的相关参数
在这里插入图片描述
我们首先修改CursorTrace函数,这个函数会在每次帧更新里调用,用于鼠标拾取。
代码与之前相比主要是鼠标拾取到了对象,我们要转换为高亮接口,Actor高亮也是通过接口去调用。

void ARPGPlayerController::CursorTrace()
{//判断当前事件是否被阻挡,如果事件被阻挡,则清除相关内容if(GetASC() && GetASC()->HasMatchingGameplayTag(FRPGGameplayTags::Get().Player_Block_CursorTrace)){if(IsValid(ThisActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(ThisActor);if(IsValid(LastActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(LastActor);ThisActor = nullptr; LastActor = nullptr;return;}//如果当前处于魔法范围指示阶段,将忽略掉场景中的角色const ECollisionChannel TraceChannel = IsValid(MagicCircle) ? ECC_EXCLUDEPLAYERS_CHANNEL : ECC_Visibility;GetHitResultUnderCursor(TraceChannel, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回LastActor = ThisActor;//获取拾取的Actor,判断Actor是否继承高亮接口if(IsValid(CursorHit.GetActor()) && CursorHit.GetActor()->Implements<UHighLightInterface>()){ThisActor = CursorHit.GetActor();}else{ThisActor = nullptr;}//如果两次拾取的目标不同,将修改高亮目标if(ThisActor != LastActor){if(IsValid(ThisActor)) IHighLightInterface::Execute_HighlightActor(ThisActor);if(IsValid(LastActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(LastActor);}}

接着修改鼠标按下事件,如果鼠标左键按下,根据ThisActor的类型,设置不同的状态

void ARPGPlayerController::AbilityInputTagPressed(const FGameplayTag InputTag)
{//处理判断按下事件是否被阻挡if(GetASC() && GetASC()->HasMatchingGameplayTag(FRPGGameplayTags::Get().Player_Block_InputPressed)){return;}//判断鼠标左键,并处理移动相关if(InputTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().InputTag_LMB)){//ThisActor为鼠标悬停在敌人身上才会有值if(IsValid(ThisActor)){if(ThisActor->Implements<UEnemyInterface>()){//继承敌人接口,目标为敌人TargetingStatus = ETargetingStatus::TargetingEnemy;}else{//无敌人接口,基本为场景静态物体TargetingStatus = ETargetingStatus::TargetingNonEnemy;}}else{//目标不存在,设置为无目标状态TargetingStatus = ETargetingStatus::NotTargeting;}bAutoRunning = false;FollowTime = 0.f; //重置统计的时间}//调用ASC内创建的键位按下事件if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagPressed(InputTag);
}

鼠标抬起这里,判断状态为非敌人枚举,可以触发寻路逻辑
在这里插入图片描述
而在鼠标按住时,要攻击敌人,则需要判断状态为敌人才可。
在这里插入图片描述
接着在UE里,测试检查点是否实现了描边功能。
在这里插入图片描述

关键字:高端人才招聘网站_哈尔滨百姓网_河南公司网站建设_输入关键词自动生成标题

版权声明:

本网仅为发布的内容提供存储空间,不对发表、转载的内容提供任何形式的保证。凡本网注明“来源:XXX网络”的作品,均转载自其它媒体,著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

我们尊重并感谢每一位作者,均已注明文章来源和作者。如因作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,联系邮箱:809451989@qq.com,投稿邮箱:809451989@qq.com

责任编辑: