XUnity AutoTranslator 五步实操:把日文 Unity 游戏实时译成中文界面

📅 2026/8/22 16:03:50
XUnity AutoTranslator 五步实操:把日文 Unity 游戏实时译成中文界面
XUnity AutoTranslator 五步实操把日文 Unity 游戏实时译成中文界面【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator打开一款日文 Unity 游戏你能读懂的只有开头几句对话。把 XUnity AutoTranslator 装进游戏目录、把目标语言改成中文后对话、菜单和物品说明会在游戏运行过程中被实时翻译插件还会把每条翻译结果写进本地缓存文件下次再玩时直接读磁盘不必重复请求在线服务。它做了什么又怎么做的XUnity AutoTranslator 是一个 Unity 游戏翻译插件它在运行时挂接游戏的文本组件发现新文本就先查缓存查不到再发给你配置的翻译服务然后把界面替换掉。所有结果同时缓存在内存和磁盘上同一句文本一次游戏会话只翻译一次。除了自动翻译它还提供一整套手动翻译工具翻译文件、替换表、正则规则和 UI 缩放指令够你把单个游戏整理成一个完整的汉化版本。插件自带限流保护新文本出现后会等 1 秒确认内容不再变化才发送请求单次会话最多发出 8000 条请求且从不并发发送连续 5 次请求失败会自行停机避免把翻译服务打挂。 用 BepInEx 三步装好XUnity AutoTranslator 安装中最省事的路线是走 BepInExUnity 游戏最常用的模组框架负责加载插件。如果你还没装过 BepInEx先按它的说明给游戏装好再执行下面三步从发行包中下载XUnity.AutoTranslator-BepInEx-{版本}.zip直接解压到游戏目录让 DLL 落进BepInEx文件夹。启动游戏。BepInEx/config/下会生成AutoTranslatorConfig.ini翻译挂接随即生效。按ALT0数字 0不是字母 O弹出翻译面板确认状态再按ALTT切换译文/原文确认挂接正常工作。如果你的游戏用的是别的框架对应的发行包和解压位置如下框架安装方式MelonLoader解压到 Mods 与 UserLibsIPA解压到 Plugins 目录UnityInjector解压到 UnityInjector 目录ReiPatcher 独立包放游戏根目录运行附带的安装 exe注意已经装了某个插件管理器的游戏不要再叠加 ReiPatcher 独立安装两者会冲突。IL2CPP 编译的游戏有单独的 BepInEx-IL2CPP 和 MelonMod-IL2CPP 包安装步骤相同但部分功能如 IMGUI 翻译目前不可用。 先改这 4 个配置项打开AutoTranslatorConfig.ini前 30 次启动你只需要关心这几行[Service] EndpointGoogleTranslate ; 文本发往哪个翻译服务 FallbackEndpointBingTranslate ; 主服务失败时的备用 [General] Languagezh-CN ; 译成什么语言 FromLanguageja ; 游戏原文语言别用 auto [Behaviour] MaxCharactersPerTranslation200 ; 单次请求的文本长度上限 EnableUIResizingTrue ; 译文变长时自动调整 UI 防截断几个要说明的点FromLanguage虽然支持auto但 README 明确不建议猜错源语言会直接拉低质量EnableUIResizing解决的是中文往往比原文长的现实问题它调整的是组件的溢出处理而不是拉伸窗口。剩下的几十个参数空白处理、批处理、静态缓存、纹理替换等先保持默认遇到具体问题再回来查。 按目标进阶目标让自动翻译更稳配置要点FromLanguage写死实际语言如ja、en、koFallbackEndpoint填一个备用服务保持IgnoreWhitespaceInDialogueTrue。预期效果免费版 Google 偶尔抽风时单条翻译失败会自动切到备用服务带换行的对话在发送前会统一空白不再被按行翻译拆碎。目标把机器翻译换成自己的译文配置要点第一局玩完后游戏里出现过的文本已经写进Translation\{Lang}\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt直接改它也可以在同目录新建任意 txt 写自己的译文例如「こう見えて怒っているんですよ」「别看我这样我可是生气了哦」。总是被翻错的专有名词放进_Substitutions.txt。预期效果你写的文件优先级最高自动生成的文件优先级最低游戏内按ALTR立即重载不用重启。正则规则r:标准规则、sr:分割规则也能放在这些文件里但注意以_开头的自动生成文件不认正则。目标让中文真正显示出来配置要点中文显示成方块说明游戏字体缺字形。UGUI 界面用OverrideFont指向一个中文字体TextMeshPro 界面优先用FallbackFontTextMeshPro添加后备字体官方推荐这个而不是整体覆盖。预期效果中文字符正常渲染原字体能覆盖的字符保持原样。个别界面译文溢出时可在翻译目录放一个resizer.txt按CharaCustom/CustomControl/CanvasDrawChangeFontSizeByPercentage(0.5)的格式把指定路径的字号缩到 50%。⚖️ 翻译服务怎么选以下额度与限制来自 README各内置服务作为独立插件放在src/Translators/目录下服务认证免费额度适合谁GoogleTranslate不需要无明确上限不稳定绝大多数人的日常使用DeepLTranslate不需要无明确上限质量最高优先质量、不在乎偶尔失效BingTranslate不需要无明确上限当 Google 的备用PapagoTranslate不需要无明确上限韩文源游戏BaiduTranslateAppId AppSecret每月 5 万字符实名认证后 100 万国内网络、中文输出BingTranslateLegitimateAzure 密钥每月 200 万字符长期重度使用DeepLTranslateLegitimateDeepL API 密钥每月 50 万字符重度使用且质量优先两条提醒凡是免认证的网页版服务接口随时可能失效这是 README 的原话使用认证服务时密钥绝不外泄泄露后立刻去服务商后台吊销。会写 C# 的话还可以基于src/XUnity.AutoTranslator.Plugin.Core/里的ITranslateEndpoint接口接自己的服务甚至指向本地模型。 出问题先查这里部分文本没翻译→ 组件属于默认关闭的框架IMGUI、TextMesh→ 在[TextFrameworks]里把对应EnableXXX改为True。中文显示成方块→ 游戏字体缺字形 → 用OverrideFont或FallbackFontTextMeshPro指定中文字体。翻译后游戏逻辑出错按钮失灵、流程卡住→ 游戏读取显示文本判断逻辑 → 设TextGetterCompatibilityModeTrue用ALTT关翻译后功能恢复正常就是这个问题。插件自己停了不翻译→ 连续翻译失败触发了保护机制 → 检查网络或代理确认恢复后按ALTQ重启插件。其他 MOD 的界面IMGUI没翻译→ IMGUI 默认关闭 → 设EnableIMGUITrue。下一步建议装好之后先完整玩一局按ALT0看翻译状态再翻一遍_AutoGeneratedTranslations.txt把机器翻译翻错的句子挑出来改。等你开始同时使用手动翻译文件和替换文件就完整掌握了 XUnity AutoTranslator 的工作方式——自动翻译打底手动翻译收口。【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考