抛开“把所有功能塞进一个场景”的思路看这个 27 届 Unity 求职 demo 的做法不求系统庞大只求一键运行、完整闭环、每个功能都能在面试时讲清楚技术实现。一套自制游戏项目能不能进入面试靠的不是标题写得多长而是对方点开之后能不能在 10 分钟内看懂玩法、看出工程能力和看出优化意识。这篇博客把这次展示思路拆开从 demo 玩法设计、代码分层、功能模块、性能优化到录制交付完整过一遍适合正在做 Unity 求职 demo 的同学直接对照调整。这次要聊的不是某个开源库而是一个“怎么写好 Unity 求职 demo”的落地框架。核心特点可以概括为单场景可玩闭环、功能模块齐全但不过度堆叠、代码结构能支撑面试问答、录制版 demo 与试玩版 demo 分开交付、附带完整构建说明和问题排查清单。文章会按“核心能力速览 → 玩法设计 → 项目结构 → 功能实现 → 优化 → 演示录制 → 面试问答 → 常见问题 → 最佳实践”展开。如果是 27 届找 Unity 客户端岗位、实习岗或者是想靠作品集补项目经验的同学这篇可以直接收藏当清单用。1. 求职 demo 核心能力速览这个 demo 的定位不是“3A 大作片段”而是“一个能在面试官电脑上稳定跑起来的完整小游戏”。项目内容建议围绕一条主玩法展开角色移动 交互战斗 关卡推进 UI 反馈 数据存档再额外做一两个亮点功能比如 Shader 卡通渲染、图文混排界面、音频可视化或对象池优化。能力项说明项目类型单机小游戏Unity 自制 demo目标岗位Unity 客户端开发、游戏开发实习/校招玩法闭环移动、攻击、受伤、收集、通关、存档功能演示输入控制、动画状态、UI、摄像机、音效、剧情对话工程亮点对象池、UI 面板管理、JSON 存档、Shader 效果代码可读性按模块拆分脚本不做单脚本大怪物演示方式录制版视频 可直接运行的 PC 构建版硬件需求普通 PC 即可无需高配显卡交付重点完整流程比单一画面更重要做 demo 时还要区分优先级第一优先级是运行不出错第二是玩法完整第三是代码结构清晰第四才是画面效果。很多求职 demo 的问题不是画面差而是玩法稀碎明明有一个不错的 Boss 战场景却缺少前后衔接面试官根本不知道这段展示在什么上下文里。2. 玩法设计先定“可玩循环”再谈加分项Unity 求职 demo 的玩法不要求创新但要求完整。什么叫完整玩家打开游戏后能明白自己是谁、要做什么、怎么操作、如何判断成功或失败。设计流程可以按下面几步来。2.1 确定最小可玩循环以这次 demo 为例最小循环可以设计为控制角色在关卡中前进 → 遇到敌人 → 攻击敌人 → 敌人掉落收集物 → 收集到指定数量后解锁出口 → 到达出口进入下一关 → 关卡数量走完显示通关画面。这个循环覆盖了 Unity 开发中最常被问到的几块内容移动控制、碰撞检测、计分逻辑、关卡切换、UI 数据刷新。面试官问你“游戏如何驱动”时你直接从这个循环讲起逻辑就清晰了。2.2 控制内容量10 到 15 分钟通关最合适Demo 不要做成需要玩两个小时的内容。内容太长演示时讲不完内容太短又体现不出系统设计能力。建议做三到五个小关卡每关一到两分钟。第一关展示基础操作第二关加入交互机制第三关加入时间限制或收集条件最后一关放一个简单 Boss 或事件演出。这样做的好处是你可以用“关卡复杂度递进”来展示自己的设计能力同时又不需要做大量重复美术资源。程序化生成的思路也可以加进来比如用Mathf.PerlinNoise生成随机地形或障碍物位置体现出对 Unity 常用 API 的熟练度。using UnityEngine; public class TerrainGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject obstaclePrefab; [SerializeField] private int obstacleCount 30; [SerializeField] private float scale 10f; private void Start() { for (int i 0; i obstacleCount; i) { float x Random.Range(-20f, 20f); float z Random.Range(-20f, 20f); float height Mathf.PerlinNoise(x / scale, z / scale) * 3f; Vector3 position new Vector3(x, height * 0.5f, z); Instantiate(obstaclePrefab, position, Quaternion.identity, transform); } } }2.3 招生简章式的“功能清单”把 demo 需要用到的功能先写在文档里再开引擎。功能清单不需要写得很细但必须能对应到面试可能问的知识点角色控制Input System 或旧 Input Manager摄像机跟随固定偏移或 Cinemachine怪物行为有限状态机损伤计算数值配置与伤害事件UI血量、得分、对话、背包数据进度存档、设置保存渲染自定义 Shader 或不使用音频背景音乐、音效播放、音频可视化优化对象池、Draw Call 控制、分辨率适配不要等功能写完再回头补文档。Demo 项目在开发中途很容易被某个“酷炫效果”带偏功能清单的作用就是把你拉回主线上。3. 项目结构与代码组织很多新手 project 的 Assets 目录长这样一堆场景文件、一堆命名模糊的脚本、美术资源随意堆放。面试官打开工程后第一反应就是“没有工程素养”。做 27 届求职 demo目录结构要让人一眼看出你的分层意识。3.1 推荐目录划分Assets/ Scripts/ Player/ Enemy/ UI/ Manager/ Data/ Pool/ Scenes/ Art/ Prefabs/ Audio/ Resources/这不是硬性规范但分层逻辑要统一。比如Scripts/Manager只放全局管理器不混入玩家移动代码Scripts/Data只放ScriptableObject和保存数据结构Scripts/UI管理界面脚本单独放不与战斗逻辑耦合。3.2 脚本职责单一角色移动脚本只处理移动不负责血量显示血量由HealthManager管理再通过事件或 UI 监听刷新界面。这样写的好处是当面试官问“如果角色要增加跳跃功能会不会影响攻击逻辑”你可以直接回答“不会移动和攻击是独立模块只是通过事件交互”。如果项目不大不建议引入过于复杂的分层架构。MVC、ECS 这类名词在 demo 里过度使用反而容易被追问。展示出“单一职责 事件解耦 考虑扩展”就够了。using UnityEngine; public class PlayerMove : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed 5f; private Vector2 moveInput; public void OnMove(UnityEngine.InputSystem.InputAction.CallbackContext context) { moveInput context.ReadValueVector2(); } private void Update() { Vector3 direction new Vector3(moveInput.x, 0f, moveInput.y); if (direction.sqrMagnitude 0.01f) { transform.position direction.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime; transform.rotation Quaternion.LookRotation(direction); } } }这段脚本只做位移和转向。如果用旧版 Input Manager可以用Input.GetAxis(Horizontal)替代但建议新项目直接使用 Input System因为新版在移动端、手柄和自定义按键配置上更灵活。4. 功能模块拆解与实现要点这个 demo 的功能展示要按“面试官能看到、能发现细节”的标准来做。每完成一个模块就在演示时准备好一句技术讲解。4.1 角色控制角色控制不一定要写得很复杂但一定要处理手感移动加速度、碰撞检测、动画状态切换。如果角色直接transform.position ...穿墙而过面试时会被质疑对 Collider 和物理体系的理解。可以用CharacterController或Rigidbody推荐CharacterController.Move因为它简单稳定不需要额外处理物理碰撞。4.2 摄像机跟随摄像机跟随有两种常见实现脚本跟随和 Cinemachine。脚本跟随能体现基础矩阵运算Cinemachine 则展示你了解现成工具链。这里更推荐先自己写一个简单的CameraFollow再去比较它和 Cinemachine 的差异。using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform target; [SerializeField] private Vector3 offset new Vector3(0f, 6f, -8f); [SerializeField] private float smoothTime 0.1f; private void LateUpdate() { if (target null) return; Vector3 targetPosition target.position offset; transform.position Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, smoothTime); } }为什么要放在LateUpdate因为Update里玩家位置已经更新LateUpdate再跟随能避免摄像机晃动和“玩家先动、相机后动”的割裂感。4.3 UI 框架与图文混排UI 是这个 demo 最容易被看到的功能点。基础要求是血条、分数、提示信息和对话界面都能正常显示。进阶要求是做出一套简单的 UI 面板管理机制用一个基类控制所有界面的打开和关闭。图文混排是另一个面试加分项。Unity 自带TextMeshPro的富文本支持可以混排颜色、字号和图片。你在对话系统里展示图文混排会比单纯显示一行字符串更有画面感。实现方式很简单在对话文本里插入sprite标签并准备对应的精灵图集。using UnityEngine; using TMPro; public class DialogManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private TextMeshProUGUI dialogText; [SerializeField] private string[] dialogContents; private int currentIndex; public void ShowNextLine() { if (currentIndex dialogContents.Length) { currentIndex 0; return; } dialogText.text dialogContents[currentIndex]; currentIndex; } }注意TMP 的富文本需要在工程里导入 TMP Essentials 资源否则会出现找不到字体资源或材质错误的问题。4.4 血条、动画与反馈表现血条变化不要直接用SetActive而是做过渡效果血量减少时先显示白条再慢慢过渡到红条视觉反馈会更舒服。攻击命中时可以显示浮字伤害、击退效果、受击闪白或短暂暂停这些小人物的反馈会让 demo 看起来完成度更高。4.5 数据存档与配置管理存档是很多求职 demo 容易忽略的一环。其实存档能直接展示你对持久化方案的理解PlayerPrefs、JsonUtility、ScriptableObject、二进制二进制序列化怎么选各自的适用场景是什么。建议做法是关卡进度和设置用 JSON PlayerPrefs 保存内容量小且可直接查看。using System; using UnityEngine; [Serializable] public class SaveData { public int level; public float bestTime; public int collectCount; } public static class SaveManager { private const string SaveKey GameSave; public static void Save(SaveData data) { string json JsonUtility.ToJson(data); PlayerPrefs.SetString(SaveKey, json); PlayerPrefs.Save(); } public static SaveData Load() { if (!PlayerPrefs.HasKey(SaveKey)) { return new SaveData(); } string json PlayerPrefs.GetString(SaveKey); return JsonUtility.FromJsonSaveData(json); } }在面试时可以强调小规模 demo 用PlayerPrefs JsonUtility最快如果后续要做背包、商城这种大量数据需要换成 SQLite 或二进制自定义格式。这种“有什么选什么”的表达比背概念更能体现真实开发经验。4.6 音效与音频可视化音频不是把几段音乐拖进场景就完事。要展示出你对声音系统的控制背景音乐音量、特效音量、UI 音效分开用AudioMixer管理过场对话可接入语音画面上有音频可视化需求时可以利用 Unity 的音频频谱数据。using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class AudioSpectrumVisualizer : MonoBehaviour { private float[] spectrum new float[64]; [SerializeField] private Transform[] bars; private void Update() { AudioListener.GetSpectrumData(spectrum, 0, FFTWindow.BlackmanHarris); for (int i 0; i bars.Length; i) { float value spectrum[i] * 20f; bars[i].localScale new Vector3(1f, Mathf.Clamp(value, 0.1f, 5f), 1f); } } }这个效果适合放在游戏开始界面或结算画面视觉冲击力强代码量又不大是典型的“低成本高感知”功能。5. 渲染表现Shader、分辨率与画面稳定性不要为了画面漂亮而让 demo 跑不动。面试官用的电脑大概率不是顶级显卡做一张很高的阴影贴图反而会带来风险。渲染表现要重点考虑性能和平台兼容。5.1 卡通渲染与 Shader 控制Unity 求职 demo 中写不出 PBR 级渲染是正常的但你可以写一点简单的 Shader。用Shader Graph或手写ShaderLab做简单的卡通描边、边缘光、透明材质效果比默认材质更能体现图形学基础。如果你对 Shader 不熟就优先使用 URP 自带的 Lit 材质再在关键物体上增加一个描边材质。不要在最开始就搞体积光、实时反射这些对性能和知识储备的要求都太高。5.2 分辨率与窗口适配设置选项里必须包含分辨率、全屏/窗口模式、垂直同步、音量和画质档位。使用Screen.SetResolution时要注意窗口模式下分辨率变化会改变 UI 布局所以 UI Canvas 要使用CanvasScaler的ScaleWithScreenSize模式。如果选择将 demo 发布成 Android 版本并展示 AAB 或 APK还要考虑不同屏幕宽高比下的安全区域。Unity 新增Screen.safeArea可以监听异形屏区域建议桌面端和移动端分别测试一次。5.3 阴影、光照与“黑影问题”很多 demo 在场景里把实时阴影拉到最大运行后才出现阴影闪烁、漏光和地面大块黑影。排查思路是确认光源类型、阴影距离有没有超出场景范围、地板材质是否用了双面渲染。如果有性能问题优先降低阴影距离而不是直接关掉阴影。6. 优化与运行稳定性Unity 求职 demo 的优化不需要做到极致但需要你“有优化意识”。面试官常用的问题是如果你的场景里同时出现 500 个敌人怎么保证不卡这个问题几乎必然指向对象池。6.1 对象池敌人、子弹、掉落物、特效都应该用对象池管理而不是不停Instantiate/Destroy。频繁创建销毁对象会导致 GC 压力播放几十个特效后帧率就会明显下降。对象池的核心思路是“用完回收需要时再取”这也是面试必问点之一。using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject prefab; [SerializeField] private int prewarmCount 20; private readonly ListGameObject pool new ListGameObject(); private void Awake() { for (int i 0; i prewarmCount; i) { GameObject go CreateNewObject(); go.SetActive(false); pool.Add(go); } } private GameObject CreateNewObject() { GameObject go Instantiate(prefab, transform); return go; } public GameObject Get(Vector3 position, Quaternion rotation) { foreach (GameObject go in pool) { if (!go.activeInHierarchy) { go.transform.SetPositionAndRotation(position, rotation); go.SetActive(true); return go; } } GameObject newGo CreateNewObject(); newGo.transform.SetPositionAndRotation(position, rotation); pool.Add(newGo); newGo.SetActive(true); return newGo; } public void Release(GameObject go) { go.SetActive(false); } }6.2 资源加载与卸载场景加载时不要一次性把所有贴图和音频全部读进内存。小 demo 可能看不出区别但面试官往往会问“如果资源量很大你会怎么处理”。答案方向使用 Addressables 做远程和本地资源管理或者至少把资源按场景拆分到不同AssetBundle中。能说清楚“为什么不用全量加载”比熟练使用某个插件更重要。6.3 帧率与 Draw Call打开 Profiler记录一段游戏流程看主线程耗时和渲染耗时。如果一个场景 Draw Call 特别高优先检查UI 是否用了过多独立图集、物体是否共享材质、是否使用了大量半透明材质。半透明物体是最容易增加 Overdraw 的尽量用不透明材质替代。在移动端还要注意不要所有角色都开启实时阴影不要用尺度太大的后处理尤其 Bloom 效果要谨慎。7. 演示录制与交付方式录制 demo 视频不是打开 OBS 直接录完就发。你要准备两种交付物录制版适合发到作品集、招聘附件或项目展示页面试玩版适合面试现场演示提供 Windows 构建或 WebGL 版本。7.1 录制准备录制前先写好演示稿规定每个阶段讲什么。例如0:00-0:30标题页说明项目类型和目标0:30-2:00角色移动与场景交互2:00-4:00战斗与敌人 AI4:00-5:00UI 和存档展示5:00-6:00设置、性能与工程亮点不要一上来就展示最高难度 Boss除非你确认观众已经了解基础玩法。7.2 录制参数与工具推荐使用 OBS 录制 1080p 60fps如果电脑性能有限可以录 1080p 30fps。游戏窗口分辨率设置为 16:9避免画面拉宽。打开鼠标光标显示录制时控制鼠标移动幅度减少“鼠标乱飞”的观感。如果录屏性能不行可以考虑用 Unity 内置的Recorder导出序列帧再后期合成这样游戏本体的帧率不受录屏拖累。7.3 交付文件清单除了视频和工程文件还应该提供一份 README写清楚项目名称和一句话介绍运行环境要求操作方式源码结构和关键模块索引构建版本下载链接联系方式README 写得好本身就等于一份技术说明文档。面试官不一定有时间打开工程但一定会看项目首页描述。8. 面试演示脚本与技术问答准备展示完 demo 后面试官会顺着你的介绍追问技术细节。这部分要提前准备几个“必问问题”。8.1 这个项目怎么体现个人能力不要回答“就是我自己做的”或者“因为喜欢游戏”。可以这样说核心玩法循环是独立设计完成的战斗、存档、UI 使用模块化结构性能上做了对象池和资源管理交付时同时准备了录制版和可运行版方便不同场景展示。8.2 为什么用PlayerPrefs而不是数据库回答思路题目是求职 demo数据量小PlayerPrefs JsonUtility足够保证快速迭代和跨平台兼容如果做成商业化项目会替换为 SQLite 或自定义二进制存储同时增加数据校验和版本迁移。8.3 敌人 AI 怎么实现的建议不要只说“用协程写了个追人逻辑”。可以描述为敌人状态分为 “巡逻 / 追击 / 攻击 / 受伤”使用枚举和状态机切换巡逻时用随机路径点追击时判断玩家距离攻击有前摇和冷却。不用框架也好但一定要清楚每种状态的进入条件和退出条件。8.4 遇到最大困难是什么不要只说“Bug 调不出来”。更合适的案例是场景中有大量敌人同时生成帧率明显下降后来通过对象池和距离裁剪解决。这个问题能同时体现性能意识和解决流程。8.5 如果给你一周时间你会加什么功能更稳妥的回答先做资源管理优化、增加武器系统或解谜玩法、完善剧情流程而不是直接说“我要做多人联网”。从你 demo 的现状出发说清楚优先级和理由。9. 常见问题与排查清单在展示 demo 过程中最常见的坑集中在构建、版本、录屏和分辨率上。下面整理一张排查表。问题现象可能原因排查方式解决方案打开 Unity 工程报脚本错误编辑器版本和项目版本不一致查看报错脚本中是否使用了新 API统一使用一个 LTS 版本打开打包后界面布局错乱CanvasScaler 设置不对切换不同分辨率窗口测试设置为 Scale With Screen Size录屏后游戏画面卡顿OBS 编码占用过多 CPU查看 OBS 编码器和游戏帧率改用硬件编码或提高码率上限游戏运行时出现大面积黑影阴影距离过大或光源设置错误查看场景光源与阴影设置降低阴影距离检查法线朝向对象池物体不消失物体被遗忘释放在生成和销毁处输出日志增加活跃列表和自动释放逻辑动画切换僵硬动画参数过渡没有设置过渡时间检查 Animator 状态机过渡设置合理的过渡时间和退出时间API 调用失败如联网功能未处理网络异常查看网络层日志增加超时和重试逻辑构建安卓包后图标或不显示字体字体资源未打进包检查 Resources 与 TMP 设置使用 TMP 并导入字体资源不要等到面试前一晚才做构建测试。至少在准备提交前三天就完成一次 Windows 构建和一次 Android 构建并在一台不装 Unity 的电脑上测试运行。这个动作能避免大量“能打开工程但不能发布”的意外。10. 最佳实践与后续扩展方向求职 demo 不是一次性交付物而是可以持续迭代的作品。下面的习惯会直接影响面试官对你工程能力的评价。10.1 使用版本控制管理整个项目从第一天开始用 Git 管理工程提交信息写清楚“加了什么、修复了什么”。Git 历史是隐性的工程能力证明。面试时被问到“怎么保证多人协作不冲突”你可以直接打开提交记录讲分支策略。10.2 保留一份可复现的最小配置当项目越改越大配置变多后很容易出现“今天能跑明天打不开”。维护一个README同时保存一份“最小可运行场景”里面只包含基础地形、玩家、摄像机和 UI。这个场景适合做回归测试任何改动后先跑一遍最小场景再进完整关卡。10.3 正式发布前做验收清单发布前逐项检查第一次打开能不能进入主菜单分辨率切换后所有 UI 是否可点击连续玩三次会不会出现内存持续上涨键盘和手柄操作是否都能生效视频和试玩版版本号是否一致字节对齐和构建平台是否正确10.4 继续扩展方向如果这个 27 届 Unity 求职 demo 已经能稳定运行可以考虑加一个更体现深度的模块局外养成系统用 ScriptableObject 配置角色属性和武器数值剧情对话系统加入分支选项和保存回放小型任务系统任务数据读取、进度追踪和 UI 更新存档版本升级新增数据字段时兼容旧存档热更新/资源管理Addressables 加载流程Shader 改进卡通描边、风格化场景光照建议先挑一个最容易产生“质感差异”的方向而不是同时铺开多条线。一轮改进完成后重新录制一遍 demo 视频更新 README再提交下一轮简历。本次这版 demo 的完整思路就到这里先保证玩法闭环再把代码写清楚最后把演示和交付做到位。对 27 届求职来说能跑、能讲、能当场改的 Unity 项目比一个只存在于截图里的“大作”更有说服力。演示视频建议控制在 6 分钟以内工程文件压缩包控制在 1GB 以下所有必要说明放进 README。按这个标准检查一遍再去投递。