从依赖游戏到破圈亏损,B站借BW重启游戏全球化叙事能否成功?

📅 2026/7/16 18:39:20
从依赖游戏到破圈亏损,B站借BW重启游戏全球化叙事能否成功?
【B站全球化新叙事BW首开海外售票】刚刚圆满收官的BilibiliWorld以下简称BW作为国内最有影响力的ACGN展会不仅延续了往年的火热还出现新变化——自2017年第一届BW举办以来首次面向海外用户售票由此引发“B站全球化新叙事”的讨论。【游戏主导的BW规模创新高】有观点认为面向海外用户售票是承接去年“13%持护照购票用户”的自然流量但今年的BW更像是被游戏重新定义的空间。170多家展商中游戏展商达130多家规模远超历届现场开放试玩的独立游戏多达80余款数量也创下新高。《天国拯救2》《刺客信条黑旗记忆重置》等海外主创团队亲临现场。【B站与游戏的过往从依赖到淡化】要回答B站为何选择押注游戏及其野心需回到B站和游戏关系的起点。B站最早是动漫、漫画和游戏为主的内容社区手机游戏曾是其最大收入来源早年甚至可说是靠游戏养活的视频网站。从2014年起B站发行第三方游戏开发商和发行商的手机游戏2015 - 2017年移动游戏收入占总营收比例从65.7%扩大到83.4%。2017年8月上线第一款自研游戏《神代梦华谭》到2018年底运营11款独家代理游戏、超300款联合运营游戏移动游戏月活跃用户突破千万达1060万。可以说B站推开资本市场大门及上市初期核心商业叙事都基于游戏。但资本市场看重抗风险能力B站收入来源单一并非长久之计且自身想成为多元内容社区从其定位“你感兴趣的视频都在B站”可见一斑。B站早有拓展新营收的尝试2016年推出付费“大会员”制年费233元上线一个月近乎没了声响因当时主要在画质上提供差异服务不足以让多数用户买单。直到2018年开启部分新番付费模式大会员能抢先观看新番并享受高清画质业务才重新有起色。后来B站将内容生态拓展到知识、家居等领域吸引创作者用户打开B站的目的也更多样化。伴随这一过程B站营收结构改变增值业务、广告业务等板块营收占比提高到2021年移动游戏收入占比降至30%以下B站完成破圈但也面临盈利难题。【B站经济命脉仍系游戏战略回调见成效】自2018年上市B站营收连年攀升却一直亏损淡化游戏色彩那几年亏损加大2022年全年亏损达75亿元。2022年11月B站战略回调调整游戏业务汇报线由CEO陈睿直接接管确立“自研精品、全球发行”的游戏战略。2023年集中资源压缩自研重心至少数优质项目降低营收开支业内传闻大幅裁员游戏团队是重灾区而2021年财报电话会上陈睿曾披露自研团队规模超千人。大幅缩减成本和调整战略后B站2023年经营亏损收窄至51亿元同比减亏39%成效在随后两年显现2024年第四季度首次单季盈利2025年全年扭亏为盈。拉动增长的是广告与移动游戏两大板块2025年B站广告收入100.6亿元同比增长23%游戏行业广告投放份额排第一移动游戏收入63.9亿元同比增长14%而占营收大头的增值服务同期增速仅8%。【产业大势推动B站游戏目光投向海外】B站战略调整同时中国游戏产业也在变化。《2025年中国游戏产业报告》显示2022 - 2025年国内游戏市场实际销售收入从2658.8亿元增至3257.8亿元但增速放缓用户规模在6.6亿 - 6.9亿之间徘徊增量空间近乎见顶存量竞争成主旋律。与之对比海外市场快速放量2025年自研游戏海外市场实际销售收入达204.55亿美元同比增长10.23%其中自研移动游戏海外收入184.78亿美元增速达13.16%。国内用户增长疲软海外空间打开推动B站将游戏目光投向海外。2025年B站自研游戏《逃离鸭科夫》反响不错上线三周销量突破300万份成国产独立游戏黑马在外网获好评。2026年3月4日B站成立一级部门“自研游戏发行部”拔高自研游戏战略地位。从各方面看游戏是B站最可能实现全球化的赛道但B站社区高度泛化品牌定位不聚焦二次元让其在海外用户心中缺乏清晰印象而BW不同。【BWB站全球化新支点】这些年B站大众化扩张内容品类增多用户圈层变杂但BW定位为二次元浓度最高的年度盛会逛展等活动成为集体仪式为B站保留了鲜明文化辨识度。如今BW是亚洲规模最大的ACGN综合展会推动上海成全球二次元爱好者朝圣地2025年BW展会持护照购票用户占13%反映出线下实体场域的吸引力。这种吸引力让BW有能力成全球二次元用户线下聚集地游戏是验证全球化可行性的方向。近几年品牌广告投放收紧游戏厂商对BW青睐不减。走进今年BW现场人流量大的区域多是游戏展台头部二次元手游巨型角色立像林立沉浸感升级80余款独立游戏开放试玩海外主创嘉宾亲临吸引粉丝。很多人认为BW向游戏倾斜是被动商业选择但在B站全球化语境里意义重大。对国内厂商BW是大型展示舞台。玩家日常游戏行为多在线上B站培养了大量深度内容创作者和忠实用户玩家对新游戏的认知常从UP主开始这也是B站广告收入中游戏投放占重要位置的原因因为B站能触达潜在玩家。但线上缺少让玩家亲身感受的线下场景BW补上这一环为游戏厂商创造高效触达点加深与玩家情感连接让潜在玩家直观接触对二次元手游而言线下沉浸式体验与用户需求天然结合。对海外游戏厂商BW是观察中国市场的窗口能看到中国玩家热情、二次元市场体量和B站连接用户与产品的能力将这种能力扩展到其他产业或许只是时间问题。今年BW现场食品饮料等品牌联动二次元IP为海外品牌提供案例。因此BW让国内外厂商看到B站影响力成为展示B站影响力的窗户是B站全球化叙事支点的核心能力。【B站野心让世界“走进来”】BW首次开放海外售票可能不会有很多海外用户回流到B站站内短期内让B站成全球化视频平台不现实。B站想通过线下真实连接加深线上链接借助BW服务ACGN产业及人群。今年BW现场《白银之城》等游戏首次开放试玩漫威影业为电影《复仇者联盟5毁灭之日》宣传总裁凯文·费奇现身这也是其首次参加中国漫展。或许一开始B站没想到BW会成全球化战略支点也没想到活动吸引超30个国家和地区的40万人次参会。但事实已发生当一个中国漫展能充当游戏出海窗口吸引海外用户和企业与中国市场建立连接BW就不再只是漫展B站也会从内容社区升级为全球ACGN产业交流重要平台中国二次元产业也有了走向全球的机会。那么B站借游戏和BW实现全球化的目标能否顺利达成呢