UE5.7学习笔记一:蓝图基础知识 📅 2026/7/23 23:52:22 1.1蓝图节点颜色规则在内容浏览器中右键新建文件夹/创建蓝图类。actor是比较通用的类pawn—载具角色—人有行走速度、跳跃高度等玩家控制器用来处理玩家的输入如键盘按键来控制角色游戏模式基础用来控制正在进行游戏的规则或状态所有类中的object几乎包含了所有类。蓝图的命名符号只能使用下划线尽量不要使用中文。当按下运行键优先加载场景在加载场景过程中优先运行。这是构造函数在加载完成之前蓝图被调用时运行。再运行Event BeginPlay事件。Event BeginPlay事件是按下运行键之后只运行一次事件Tick是每一帧都会运行一次。将蓝图节点设置成中文编辑-编辑器偏好设置-区域和语言-勾选使用本地化图表编辑器节点和引脚命名。事件图表Event Graph、构造脚本Construction Script和函数Function是三个最核心的图表类型。它们的核心区别和功能如下1.事件图表负责响应游戏运行时发生的事件“当...的时候立刻做”。2.构造脚本负责在编辑器中预览时生成或调整蓝图的外观“在编辑器中生成时做”。3.函数Function负责封装一段可重复使用的纯逻辑计算“封装的工具拿来即用”打印字符串修改时长duration节点连接完成后点击编译可以帮助识别节点是否连接正确再点击运行关卡。打开关卡蓝图只存在关卡函数中无法确定对哪些类有效所以需要设定self新建空白蓝图类或在目标文件夹中右键选择创建蓝图类只对某些设定的类有效d鼠标左键延迟b鼠标左键分支必须在condition中设定一个条件如果满足这个条件执行真不满足条件执行false。Condition节点右键提升为变量变量会自动创建一个布尔类型的变量。然后需要执行一下编辑才会显示该变量。节点颜色节点类型主要特点有无执行引脚典型例子红色事件(Event)逻辑的起点和触发器自身不执行操作。只有输出执行引脚Event BeginPlay、Event Tick、OnActorBeginOverlap白色线执行线(Execution Wire)连接节点的“管道”代表程序运行的顺序。这是连线不是节点连接红色事件和蓝色函数的白色线条蓝色函数调用(Function Call)执行一个具体操作或行为。既有输入也有输出执行引脚Print String、Set Actor Location、Destroy Actor绿色纯函数(Pure Function)只获取或计算数据不改变任何状态。没有执行引脚Add、Get Player Pawn、Vector Length黄色流程控制(Flow Control)改变逻辑的执行路径如判断、循环。有多个输出执行引脚Branch (If)、For Loop、Delay紫色父类/接口调用调用父类蓝图或接口中定义的功能。有执行引脚Parent BeginPlay1.2分支创建对object的调用选中物体-在事件图标中右键-创建一个对对象的引用选节点时如果搜不到自己想用的节点取消勾选上下文关联可以获取更多的节点。如图 1-1Obj_039和设置可视性之间的节点是自动出现的类型转换。给物体设置了节点之后将Event BeginPlay的执行节点连接到设置可视性节点的输入。图 1-1 创建对物体的调用和执行节点分支——必须在condition中设定一个条件如果满足这个条件执行真不满足条件执行false。Condition节点右键提升为变量变量会自动创建一个布尔类型的变量。然后需要执行一下编辑才会显示该变量。将真连入设置为消失的设置可视性节点将假连入设置为显示的设置可视性节点。再拉取一个设置变量将假的消失的设置可视性节点的执行节点连入设置变量将设置的condition取消勾选即设置为假。就会回到获取节点那个位置执行分支false。再在分支false连入的设置可视性执行节点连入设置变量勾选contidion即设置为真就会进入可见-不可见-可见-不可见的循环中。拉取变量出来时会有获取和设置两种。按住ctrl拖住节点为获取按住alt拖出节点为设置。图 1-2 循环物体可见/不可见的蓝图1.3 时间轴节点输入1然后在键盘图标处修改为q就可以快捷地设置一个当Q按下时执行的命令。如果需要将某个物体设置为q按下后渐变将物体的执行节点引入设置强度节点然后将q的时间轴节点连入物体的设置强度节点。双击时间轴进入另一个界面添加浮点型轨道在轨道中右键添加关键帧x轴代表时间y轴代表强度。设置时间0.0值0.0时间1.0值50。然后将xy都对焦就可以显示出来。再进入事件图标将新建轨道与设置强度节点new intersity相连可相连的节点颜色是一致的图 1-3 按下q后灯光从暗到亮时间0值0—时间1值50想要按下q后灯光从暗到亮再按下q灯光从亮到暗需要将q的pressed节点连入Flip Flop交替节点的输入将其A节点连接时间轴的play节点将B节点连入reverse节点。图 1-4 按下q灯光打开再按下q灯光关闭将q节点断开后打开时间轴的自动播放和循环播放就会实现自动循环开关灯光。自动播放左边的按钮按下后动画只执行到最后一个关键帧。图 1-5 时间轴的自动播放和循环播放1.4创建蓝图类及其蓝图编辑左上角添加静态网络体组件在静态网格体中选择需要模型。在添加搜索旋转移动组件添加进来后点击编译。从内容浏览器中加创建的蓝图组件拖入视口点击运行关卡组件就会旋转。将创建的蓝图组件在视口选择蓝图图标进行复制复制出来的组件是统一的实例关系受原本的蓝图组件控制的。如果是在细节框选择名称进行复制的话不受原本的蓝图组件控制。蓝图类的事件图标比关卡蓝图的事件图标多一个‘事件actor开始重叠’。添加-静态网格体组件-搜索网格体的名字。将网格体拖入视口材质也需要重新再赋予一次。返回事件图标将网格体从左上组件出拖出就可以对其设置执行节点。编译之后将该网格体组件拖入视口才会出现效果。图 1-6 调试切换蓝图调试切换到蓝图再次点击运行事件图标中会有一个执行的流程线可以判断出执行到哪里、哪里出现了问题。切换中英插件Fab-搜索switch language-点击添加项目-在启动器中找到插件-安装到引擎-在编辑器插件找到已安装-搜索插件-立即重启。然后左上角就会出现一个切换中英文的插件。图 1-7 切换中英文插件1.5 常用节点设置线性速度设置模拟物理-设置物理线性速度