1. 项目概述与核心价值最近在做一个工业仿真或者数字孪生类的项目经常遇到一个头疼的问题客户或者上游部门给过来的模型文件比如FBX、OBJ需要在程序运行时动态加载进来并且允许用户直接在这个“沙盒”里调整模型的位置、旋转、缩放甚至还要能编辑碰撞体信息最后还得把修改后的状态包括这些变换信息和碰撞体设置保存下来下次打开时能原样恢复。Unity编辑器里做这些事当然方便拖拖拽拽、Inspector里点点就行但到了运行时尤其是需要用户自定义配置的场景就完全不是一回事了。这个需求的核心说白了就是实现一个运行时Runtime的、轻量级的“模型装配与配置工具”。它不依赖编辑器操作完全通过C#代码驱动能够解析模型文件、实例化、提供UI或逻辑接口供交互、并序列化关键数据。这不仅仅是加载一个Prefab那么简单它涉及到对GameObject底层组件Transform、Collider的精确控制以及对自定义数据的持久化。无论是用于教育培训软件让学员自己摆放设备还是用于展示系统让用户自定义展厅布局亦或是游戏里的地图编辑器这个功能都非常实用。网上关于运行时加载模型的资料不少但往往只讲到AssetBundle加载或者Resources.Load为止。关于如何系统性地编辑并保存一个模型的完整状态信息尤其是包含自定义的碰撞体配置成体系的、即拿即用的解决方案并不多。很多开发者需要自己摸索踩不少坑。所以我把自己在实际项目中打磨出来的一套方案整理出来包含完整的思路、关键代码和避坑指南希望能帮你快速搞定这个功能。2. 整体架构设计与思路拆解要实现“导入、编辑、保存”这个闭环我们不能只盯着加载模型那一步。需要从数据流的角度自上而下地设计整个系统。核心思路可以分解为四个层次数据层、加载层、编辑层、持久化层。2.1 数据层定义我们要保存什么这是最容易忽略但最关键的一步。我们到底要保存模型的哪些信息仅仅是位置、旋转、缩放吗对于运行时导入的模型这远远不够。首先位置、旋转、缩放PRS这些属于Transform组件的信息是必须保存的。它们决定了模型在场景中的姿态。其次碰撞体信息就复杂了。一个模型上可能有多个碰撞体类型可能是BoxCollider、SphereCollider、MeshCollider等。每种碰撞体需要保存的参数完全不同。例如BoxCollider需要中心点Center和大小SizeMeshCollider则需要知道它是否开启凸包Convex、是否是触发器IsTrigger以及引用的网格Mesh。而网格本身可能又是运行时生成的或者是模型自带的。因此我们需要设计一个可扩展的数据结构ModelData来封装这些信息。我的做法是使用ScriptableObject或者一个纯粹的C#类[System.Serializable]来定义这个数据结构。它应该包含模型文件的唯一标识如路径、GUID或文件名。一个Vector3存储位置一个Quaternion存储旋转一个Vector3存储缩放。一个碰撞体数据列表ListColliderData其中ColliderData是一个基类或接口派生出BoxColliderData、SphereColliderData、MeshColliderData等用[SerializeReference]特性来支持多态序列化如果你用JsonUtility需要注意其局限性后文会详述。注意这里有一个重要的设计抉择。我们保存的“碰撞体信息”是指碰撞体组件的配置参数而不是对场景中某个具体Collider组件实例的引用。因为下次运行时场景是空的我们需要根据这些参数重新创建出功能完全一致的Collider组件。2.2 加载层运行时如何把模型文件变成GameObjectUnity运行时加载外部模型文件主流且灵活的方式是通过AssetBundle。但对于开发阶段快速测试或者某些特定平台如PC独立程序我们也可以考虑直接读取模型文件如FBX并使用第三方库如AssimpNet解析但这非常复杂且性能开销大通常不推荐。更实用的方案是预加工在编辑阶段将需要用到的模型文件打包成AssetBundle。运行时通过AssetBundle.LoadFromFile或从服务器下载后加载。加载后得到的是一个GameObject预制体Prefab然后我们使用Instantiate方法将其实例化到当前场景。加载层的关键任务是将实例化后的GameObject与我们定义的ModelData关联起来。我们需要一个管理器ModelManager或ModelEntity脚本来挂载在实例化的物体上这个脚本负责持有对该物体对应的ModelData的引用。提供接口将ModelData中的数据PRS应用到物体的Transform上。根据ModelData中的碰撞体数据列表动态地为物体添加或配置相应的Collider组件。2.3 编辑层如何提供编辑能力编辑能力可以通过多种方式提供UI驱动在UI界面上提供输入框、滑块来修改位置、旋转、缩放的数值。当数值改变时调用管理器脚本上的方法同步更新场景中物体的Transform并更新内存中的ModelData。交互驱动更直观的方式是让用户直接在场景中通过鼠标拖拽、旋转、缩放物体类似于编辑器的操作模式。这需要编写一套简单的运行时Gizmo或手柄Handle系统或者利用一些第三方运行时交互插件。当交互结束时将物体Transform的当前值写回到ModelData中。碰撞体编辑这部分通常通过UI完成。例如提供一个列表显示当前模型的所有碰撞体点击后可以修改其类型、尺寸、是否触发器等属性。修改后需要销毁旧的碰撞体组件并根据新的数据重新创建和配置。2.4 持久化层如何保存与读取这是闭环的最后一步。我们需要将内存中的ModelData对象可能是一个列表保存了场景中所有模型的信息序列化成字符串如JSON或二进制然后保存到硬盘如Application.persistentDataPath下的一个文件或上传到服务器。序列化方案选择JsonUtilityUnity内置轻量但功能较弱。最大的问题是默认不支持多态序列化即前面提到的ListColliderData里存放各种派生类。需要额外的工作比如使用Type字段配合自定义转换器。Newtonsoft.Json (Json.NET)功能强大完美支持多态序列化、忽略默认值等需要通过NuGet或Unity Package Manager安装。是当前更推荐的选择。BinaryFormatterUnity旧版常用但存在安全漏洞和版本兼容性问题官方已不推荐用于长期存储。自定义二进制格式性能最优但开发成本高。我个人的选择是Json.NET它在功能性和开发效率上取得了很好的平衡。保存时将整个ModelData列表序列化成JSON字符串写入文件。加载时读取文件字符串反序列化回ModelData列表然后交给加载层去重新构建整个场景。3. 核心模块实现与代码解析接下来我们深入到代码层面看看各个核心模块如何实现。我会提供关键代码片段并解释其背后的逻辑和注意事项。3.1 数据模型定义首先定义核心的数据结构。这里我们使用[System.Serializable]来让它们可被Unity序列化方便在Inspector中调试并使用Json.NET的[JsonProperty]特性来精细控制JSON输出。using System; using System.Collections.Generic; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; // 变换数据 [System.Serializable] public class TransformData { public Vector3 position; public Quaternion rotation; public Vector3 scale; public TransformData() { } public TransformData(Transform transform) { this.position transform.position; this.rotation transform.rotation; this.scale transform.localScale; } public void ApplyTo(Transform transform) { transform.position position; transform.rotation rotation; transform.localScale scale; } } // 碰撞体数据基类 [System.Serializable] [JsonConverter(typeof(ColliderDataConverter))] // 使用自定义转换器处理多态 public abstract class ColliderData { public bool isTrigger; public PhysicMaterial physicMaterial; // 注意物理材质是Asset需要特殊处理引用 public abstract void ApplyTo(GameObject targetGameObject); } // 盒子碰撞体数据 [System.Serializable] public class BoxColliderData : ColliderData { public Vector3 center; public Vector3 size; public override void ApplyTo(GameObject targetGameObject) { var collider targetGameObject.AddComponentBoxCollider(); collider.isTrigger isTrigger; collider.sharedMaterial physicMaterial; collider.center center; collider.size size; } } // 网格碰撞体数据 (这是重点和难点) [System.Serializable] public class MeshColliderData : ColliderData { public bool convex false; // 是否开启凸包 public Mesh mesh; // 引用的网格这是关键如何保存 public override void ApplyTo(GameObject targetGameObject) { var collider targetGameObject.AddComponentMeshCollider(); collider.isTrigger isTrigger; collider.sharedMaterial physicMaterial; collider.convex convex; collider.sharedMesh mesh; // 这里需要mesh是有效的 } } // 主模型数据 [System.Serializable] public class ModelData { public string assetBundleName; // 标识从哪个AB加载 public string assetName; // 资源在AB中的名称 public TransformData transformData new TransformData(); public ListColliderData colliderDataList new ListColliderData(); }关键难点与解决方案MeshColliderData中的Mesh引用这是整个系统最棘手的地方。Mesh是一个Unity引擎对象UnityEngine.Object直接序列化到JSON只会保存一个实例ID运行时这个ID是无效的。我们必须解决网格资产的持久化问题。有几种思路方案A假设网格来自原始模型。如果碰撞体使用的网格就是模型文件自带的网格比如MeshFilter.sharedMesh那么我们只需要记录使用的是哪个子网格的索引。加载模型后通过GetComponentMeshFilter().sharedMesh来获取。这要求模型在导入设置中“Read/Write Enabled”必须打开。方案B运行时生成网格。如果碰撞体是程序化生成的如一个简化的凸包那么我们需要将网格数据顶点、三角形序列化保存。可以在MeshColliderData中添加ListVector3 vertices和Listint triangles字段。ApplyTo时动态创建一个新的Mesh对象并赋值顶点和三角形数组然后赋给MeshCollider.sharedMesh。务必注意动态创建的Mesh其vertices和triangles数组在赋值后可以调用mesh.UploadMeshData(true)来标记为不再可写以优化性能但如果你后续还需要修改就不能这么做。方案C将网格作为独立资产打包。将用于碰撞的网格单独制作成Prefab或Mesh资产打入AssetBundle。保存时只保存该网格资产的路径或GUID。加载时先加载网格资产再赋值。对于大多数“编辑并保存模型状态”的需求方案A引用模型自身网格是最常见和合理的。因此我们的MeshColliderData可以改为存储一个int subMeshIndex字段并在ApplyTo方法中通过targetGameObject.GetComponentMeshFilter().sharedMesh或遍历所有MeshFilter来获取对应网格。但这里有一个巨大隐患一个复杂的FBX模型可能包含多个子网格SubMesh对应多个材质。MeshCollider默认使用整个模型的合并网格还是某个子网格这需要根据你的项目需求明确。为了通用性我们的实现将支持记录并应用多个碰撞体每个碰撞体可以指定不同的源网格。3.2 模型加载与实体管理我们创建一个ModelEntity类将其挂载到每个动态加载的模型实例上负责该模型的数据绑定和状态应用。using UnityEngine; public class ModelEntity : MonoBehaviour { public ModelData data; // 关联的数据 private void Start() { // 如果启动时已有数据则应用数据如从保存文件加载后 if (data ! null) { ApplyData(); } } // 从数据应用到当前GameObject public void ApplyData() { if (data null) return; // 1. 应用变换 data.transformData.ApplyTo(this.transform); // 2. 清除现有碰撞体可选根据需求 var existingColliders GetComponentsCollider(); foreach (var col in existingColliders) { Destroy(col); } // 3. 应用碰撞体数据 foreach (var colliderData in data.colliderDataList) { colliderData.ApplyTo(this.gameObject); } } // 从当前GameObject状态更新数据用于保存 public void UpdateData() { if (data null) data new ModelData(); // 1. 更新变换数据 data.transformData new TransformData(this.transform); // 2. 更新碰撞体数据 - 这里需要根据现有Collider组件重新生成ColliderData列表 data.colliderDataList.Clear(); var colliders GetComponentsCollider(); foreach (var col in colliders) { ColliderData colData null; if (col is BoxCollider boxCol) { colData new BoxColliderData { isTrigger boxCol.isTrigger, physicMaterial boxCol.sharedMaterial, center boxCol.center, size boxCol.size }; } else if (col is MeshCollider meshCol) { // 注意这里我们保存的是Mesh引用。实际项目中可能需要转换为方案A/B/C colData new MeshColliderData { isTrigger meshCol.isTrigger, physicMaterial meshCol.sharedMaterial, convex meshCol.convex, mesh meshCol.sharedMesh // 直接保存引用仅当mesh是持久化资源时有效 }; } // ... 其他Collider类型 if (colData ! null) { data.colliderDataList.Add(colData); } } } }3.3 AssetBundle的运行时加载这是将模型文件“导入”到运行时的核心步骤。我们通常有一个专门的加载服务。using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RuntimeModelLoader : MonoBehaviour { private Dictionarystring, AssetBundle _loadedBundles new Dictionarystring, AssetBundle(); // 加载一个模型并实例化同时关联数据 public GameObject LoadModelAndCreateEntity(string bundleName, string assetName, ModelData existingData null) { // 1. 加载或获取AssetBundle if (!_loadedBundles.ContainsKey(bundleName)) { // 假设AssetBundle放在StreamingAssets或PersistentDataPath下 string path System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, bundleName); var bundle AssetBundle.LoadFromFile(path); if (bundle null) { Debug.LogError($Failed to load AssetBundle: {bundleName}); return null; } _loadedBundles[bundleName] bundle; } // 2. 从Bundle中加载预制体 var prefab _loadedBundles[bundleName].LoadAssetGameObject(assetName); if (prefab null) { Debug.LogError($Asset {assetName} not found in bundle {bundleName}); return null; } // 3. 实例化 GameObject instance Instantiate(prefab); // 4. 添加并配置ModelEntity ModelEntity entity instance.AddComponentModelEntity(); if (existingData ! null) { // 如果提供了现有数据如从保存文件读取则关联并应用 entity.data existingData; entity.ApplyData(); } else { // 否则创建新的空数据并用当前状态初始化它 entity.data new ModelData { assetBundleName bundleName, assetName assetName }; entity.UpdateData(); // 用初始状态填充数据 } return instance; } private void OnDestroy() { // 清理时卸载所有AssetBundle foreach (var bundle in _loadedBundles.Values) { bundle.Unload(true); } _loadedBundles.Clear(); } }3.4 数据的持久化保存与加载使用Json.NET进行序列化。我们需要处理Mesh这样的特殊对象引用。这里采用一个折中方案对于MeshColliderData我们只保存一个meshAssetPath字符串在应用时尝试从已加载的资源中查找。using System.IO; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; public class ModelDataManager : MonoBehaviour { public ListModelEntity allModelEntities new ListModelEntity(); private string _saveFilePath; void Awake() { _saveFilePath Path.Combine(Application.persistentDataPath, SceneLayout.json); } // 保存所有模型数据 public void SaveAll() { ListModelData allData new ListModelData(); foreach (var entity in allModelEntities) { entity.UpdateData(); // 确保数据是最新的 allData.Add(entity.data); } var settings new JsonSerializerSettings { ReferenceLoopHandling ReferenceLoopHandling.Ignore, Formatting Formatting.Indented, // 需要为UnityEngine.Object如Mesh编写自定义的JsonConverter Converters new ListJsonConverter { new UnityObjectConverter() } }; string json JsonConvert.SerializeObject(allData, settings); File.WriteAllText(_saveFilePath, json); Debug.Log($场景布局已保存至: {_saveFilePath}); } // 加载所有模型数据并重建场景 public void LoadAll() { if (!File.Exists(_saveFilePath)) { Debug.LogWarning(未找到保存文件。); return; } string json File.ReadAllText(_saveFilePath); var settings new JsonSerializerSettings { Converters new ListJsonConverter { new UnityObjectConverter() } }; ListModelData allData JsonConvert.DeserializeObjectListModelData(json, settings); // 先清空当前场景中的动态模型根据实际情况 foreach (var entity in allModelEntities) { Destroy(entity.gameObject); } allModelEntities.Clear(); // 通过加载器重新创建每个模型 RuntimeModelLoader loader GetComponentRuntimeModelLoader(); foreach (var data in allData) { GameObject go loader.LoadModelAndCreateEntity(data.assetBundleName, data.assetName, data); if (go ! null) { allModelEntities.Add(go.GetComponentModelEntity()); } } } } // 一个简单的Unity对象转换器示例复杂情况需要更完善的实现 public class UnityObjectConverter : JsonConverterUnityEngine.Object { public override UnityEngine.Object ReadJson(JsonReader reader, System.Type objectType, UnityEngine.Object existingValue, bool hasExistingValue, JsonSerializer serializer) { // 简化处理这里只读回路径实际加载逻辑应在别处处理 string path reader.Value as string; return null; // 实际项目中这里需要根据path去加载资源 } public override void WriteJson(JsonWriter writer, UnityEngine.Object value, JsonSerializer serializer) { // 简化处理如果是持久化资源保存其资源路径 if (value ! null) { writer.WriteValue(UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(value)); // 仅编辑器下有效 // 运行时需要其他方式获取资源标识如Addressables的Address或自定义ID } else { writer.WriteNull(); } } }4. 关键难点、避坑指南与性能优化实现这个功能的过程中我踩过不少坑。下面把这些经验教训总结出来希望能帮你绕开这些陷阱。4.1 碰撞体网格的持久化陷阱正如前面提到的MeshCollider的sharedMesh引用是最大的难题。如果你的碰撞体使用的是模型自带的网格请务必在模型导入设置中勾选“Read/Write Enabled”。否则在运行时尝试获取mesh.vertices或为MeshCollider赋值一个动态创建的网格时会失败。最佳实践建议分离碰撞网格对于复杂的静态模型不要直接用高模网格做MeshCollider。应该在3D建模软件中创建一个简化的、用于碰撞的低模并作为独立的网格文件或模型的子对象导入Unity。运行时加载这个低模网格用于碰撞。这样既保证了碰撞精度又避免了性能问题和高模网格的“Read/Write”开销。使用凸包Convex对于需要移动的物体带有RigidbodyMeshCollider必须开启Convex。但要注意Unity对凸包网格有三角面数限制最多255个。对于复杂物体需要手动创建简化的凸包代理碰撞体如多个BoxCollider或CapsuleCollider的组合。Cooking OptionsMeshCollider的烹饪选项对性能和稳定性影响很大。对于运行时动态生成或修改的网格谨慎使用Cook for Faster Simulation和Enable Mesh Cleaning。如果网格数据是“干净”的无退化三角形、顶点重合等可以关闭这些选项以获得更快的烹饪速度。如果网格来源不可控建议开启清理选项以避免物理引擎的诡异行为。4.2 AssetBundle的管理与内存泄漏动态加载AssetBundle一定要配套进行卸载管理。AssetBundle.LoadFromFile后资产数据会留在内存中。如果只Instantiate而不管理引用当销毁物体时其对应的网格、材质等资产可能不会被自动卸载。推荐的内存管理策略使用AssetBundle.Unload(false)参数为false时只卸载AssetBundle文件本身已经加载出来的资产如GameObject、Mesh如果还有被引用则继续留在内存。这适用于需要频繁加载/卸载同一Bundle内不同资产的场景但需要你手动管理资产的生命周期。使用AssetBundle.Unload(true)参数为true时会卸载Bundle及其加载出的所有资产即使它们正在被场景中的物体使用这会导致“Missing”引用错误。务必确保在调用Unload(true)之前已经销毁了所有使用该Bundle资产的GameObject。采用引用计数为每个AssetBundle维护一个引用计数器。每次LoadModelAndCreateEntity时计数器1每个ModelEntity销毁时计数器-1。当计数器归零时调用Unload(true)。这是最稳健的方式。4.3 序列化与反序列化的兼容性使用JSON保存数据虽然可读性好但也要注意版本兼容性。如果你的ModelData类结构在未来版本中发生了变化比如新增了一个字段旧的保存文件可能无法正确加载。应对策略在ModelData类中使用[JsonProperty]为每个字段指定明确的名称。考虑在保存文件中加入一个版本号字段version。在加载反序列化时根据版本号执行数据迁移逻辑将旧格式的数据升级到新格式。4.4 运行时编辑的交互与性能如果允许用户直接在3D场景中拖拽、旋转模型你需要实现或集成一套运行时变换Gizmo。这里有几个要点不要每帧更新数据在拖拽过程中可以实时更新物体的Transform但ModelData的更新应该放在拖拽结束OnMouseUp或类似事件时进行。频繁的序列化操作即使是更新内存对象在模型很多时也可能成为瓶颈。使用分层撤销/重做对于编辑类功能撤销操作是必须的。建议实现一个简单的命令模式Command Pattern。每次编辑操作移动、旋转、修改碰撞体参数都封装成一个命令对象压入栈中。撤销时弹出并执行反向操作。碰撞体编辑的实时预览当用户在UI上修改碰撞体尺寸时最好能在场景中实时显示一个线框预览。这可以通过在OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected中绘制Gizmos.DrawWireCube等来实现。注意这些Gizmo绘制方法只在编辑器下或带有Gizmo组件的相机下生效纯运行时需要自己用GL或Debug.DrawLine来绘制。4.5 针对MeshCollider的特别优化从网络资料中我们了解到MeshCollider的性能开销远大于原始碰撞体。在运行时动态增删MeshCollider更要小心。避免每帧修改sharedMesh如果需要动态改变碰撞网格尽量复用同一个Mesh对象只更新其顶点数据并调用mesh.RecalculateBounds()。然后需要重新设置MeshCollider.sharedMesh null再重新赋值以触发物理引擎内部更新。Convex Mesh Collider的顶点数牢记255个三角形的限制。如果你的模型面数过多需要在导入时或运行时进行网格简化Decimation。Cooking Options的设置对于运行时生成的静态地形网格开启Cook for Faster Simulation和Enable Mesh Cleaning能获得更好的运行时性能。但对于频繁修改的动态网格关闭这些选项可以避免重复烹饪的开销。5. 完整工作流示例与源码整合让我们串联起整个流程看看一个典型的“导入-编辑-保存-加载”循环是如何工作的并提供一些核心源码的整合思路。5.1 工作流步骤准备阶段将你的3D模型文件.fbx, .obj等放入Unity项目的Assets目录。在Unity编辑器中创建AssetBundle在模型文件的Inspector面板底部设置AssetBundle名称。构建AssetBundle到StreamingAssets文件夹。运行时导入用户点击“导入模型”按钮选择模型实际可能是选择AssetBundle和资产名。调用RuntimeModelLoader.LoadModelAndCreateEntity(bundleName, assetName)。加载器加载AB实例化Prefab挂载ModelEntity组件并用初始状态初始化ModelData。将实例化的物体和其ModelEntity加入管理列表。运行时编辑变换编辑用户通过UI输入或场景Gizmo拖拽物体。交互结束时调用该物体上ModelEntity.UpdateData()将最新的Transform值写回其ModelData。碰撞体编辑用户选中物体在UI面板上点击“添加碰撞体”选择类型如Box然后调整参数。UI调用一个方法例如ModelEntity.AddColliderData(new BoxColliderData{...})该方法会创建数据并立即调用ApplyData()以在场景中生效同时将数据加入列表。保存场景用户点击保存。ModelDataManager.SaveAll()被调用。管理器遍历所有ModelEntity调用其UpdateData()确保数据最新。将所有实体的ModelData列表序列化为JSON字符串保存到Application.persistentDataPath下的文件。加载场景下次启动程序用户点击加载。ModelDataManager.LoadAll()被调用。从文件读取JSON字符串反序列化为ModelData列表。对于列表中的每个ModelData调用RuntimeModelLoader.LoadModelAndCreateEntity(...)并传入这个ModelData。加载器加载模型后ModelEntity会利用传入的existingData直接调用ApplyData()从而将物体恢复到保存时的状态位置、旋转、缩放、碰撞体。5.2 核心源码整合示例由于篇幅限制这里无法贴出全部源码但你可以根据上文提供的类结构进行整合。项目应包含以下核心脚本TransformData.cs(变换数据)ColliderData.cs,BoxColliderData.cs,MeshColliderData.cs(碰撞体数据类)ModelData.cs(主模型数据)ModelEntity.cs(挂载在模型实例上的组件)RuntimeModelLoader.cs(AssetBundle加载与实例化)ModelDataManager.cs(数据保存与加载总管)RuntimeGizmoController.cs(可选实现简单的拖拽旋转Gizmo)ColliderEditorUI.cs(可选处理碰撞体编辑的UI逻辑)将这些脚本组织好并确保在场景中有一个全局的管理器GameObject挂载RuntimeModelLoader和ModelDataManager。UI按钮的事件绑定到这两个管理器的方法上。关于源码的获取文章开头提到的“含源码”通常意味着作者会提供一个完整的Unity项目包或关键的C#脚本文件。由于我无法直接提供文件下载但上述代码块已经构成了可工作的核心框架。你只需要创建一个新的Unity项目建议使用较新版本如2021 LTS或2022 LTS将上述代码分别创建为C#脚本并按照描述进行组装和调试即可实现基本功能。重点在于理解数据流动和各个模块的职责然后根据你的具体需求比如是否需要支持SphereCollider、CapsuleCollider是否需要更复杂的撤销系统进行扩展。最后记住一点这套系统的设计是模块化的。你可以先从最简单的“保存变换信息”开始实现并测试通整个流程。然后再逐步加入碰撞体编辑、网格引用处理等更复杂的功能。每一步都做好测试和调试确保数据能正确地“一圈跑通”。当你看到自己摆放的模型在关闭应用重新打开后能完美还原时那种成就感就是对我们开发者最好的回报。