Python Pygame游戏开发实战:从零构建2D飞机大战游戏

📅 2026/8/11 3:11:06
Python Pygame游戏开发实战:从零构建2D飞机大战游戏
暑假对很多开发者来说既是难得的休息时间也是“弯道超车”的黄金窗口。但问题来了面对海量的技术栈、层出不穷的新框架到底该“死磕”哪个方向才能让这两个月的投入产出比最高如果你正在寻找一个既能锻炼综合开发能力又能产出炫酷成果还能写进简历作为亮点的项目那么用 Python 开发一个完整的 2D 游戏可能是这个夏天最值得你投入的“野心”选择。这听起来可能有点“复古”但恰恰是这种看似基础的实践能串联起现代软件开发的核心技能链面向对象设计、事件驱动编程、图形渲染、物理模拟、资源管理、状态机、甚至简单的 AI 逻辑。更重要的是它提供了一个从零到一、可视化的反馈闭环你的每一行代码都能立刻在屏幕上看到效果这种即时成就感是学习的最佳催化剂。本文将带你从零开始使用Pygame这一经典的 Python 游戏开发库打造一个属于自己的“飞机大战”游戏。我们不止步于“能跑通”而是要深入探讨游戏循环、精灵管理、碰撞检测、状态切换等核心概念并最终形成一个结构清晰、易于扩展的工程化项目。无论你是刚学完 Python 语法的新手还是想寻找一个综合练手项目的进阶者这篇文章都将为你提供一条清晰的路径和避坑指南。1. 为什么“死磕”游戏开发是性价比最高的学习路径在决定投入时间之前我们需要明确收益。单纯学语法和做游戏项目对能力提升的维度截然不同。1.1 综合能力训练场游戏项目天然是一个微型软件系统。你需要考虑架构设计如何组织玩家、敌机、子弹、爆炸效果这些游戏对象这迫使你运用面向对象编程OOP思想设计出高内聚、低耦合的类结构。核心循环理解并实现“事件处理 - 状态更新 - 画面渲染”这一游戏主循环是理解任何实时交互系统如GUI应用、模拟器的基础。资源管理图片、音效、字体等资源的加载、使用和释放是工程实践中不可或缺的一环。算法与数据结构碰撞检测空间划分、敌机移动路径队列、算法、分数排行榜列表排序等都是算法的绝佳应用场景。1.2 强烈的正向反馈与调试能力命令行程序出错可能只给你一个冷冰冰的报错信息。但游戏 bug 的表现形式极其丰富图片错位、角色穿模、音效不同步、逻辑状态混乱……解决这些问题的过程能极大锻炼你的可视化调试能力和系统性思维。你会学会如何通过打印坐标、绘制调试图形、监听事件流来定位问题。1.3 通往更广阔领域的跳板游戏开发中接触的概念是通用的状态机用于管理游戏场景开始、进行中、结束、角色动画待机、奔跑、攻击在业务系统的工作流引擎中同样常见。事件驱动Pygame 的事件队列与 Web 开发中的消息队列、前端框架中的事件总线思想同源。实时渲染思想虽然简单但理解“每帧重绘”的概念是理解现代前端框架如 React 的 Virtual DOM 重渲染和图形界面的基础。因此“死磕”一个游戏项目你收获的远不止一个游戏而是一套解决复杂问题的思维模式和工程实践能力。2. 核心概念与工具选型Pygame 为何是首选在 Python 游戏开发领域有 Pygame、Pyglet、Arcade 等多个库。我们选择Pygame原因如下历史悠久生态成熟拥有海量的教程、示例代码和社区问答遇到问题几乎都能找到解决方案。入门平滑API 直观它的 API 设计贴近底层 SDL 库但又进行了 Pythonic 的封装让你在理解图形编程核心概念如 Surface、Rect、Blit的同时不被繁琐的细节困扰。功能全面涵盖了 2D 图形、声音、事件、时间、字体等游戏开发所需的所有基础模块。纯粹的学习工具它不试图做成一个庞大的游戏引擎而是提供一套“工具箱”迫使你亲手搭建游戏逻辑这正是学习的目的。在开始前我们先厘清几个 Pygame 的核心概念这能让你后续的代码不再神秘Surface表面可以理解为一张“画布”或“图像数据”。屏幕是一个 Surface我们加载的图片也是 Surface。所有的绘制操作Blit都是在 Surface 之间传递像素数据。Rect矩形一个非常高效的数据结构用于表示和操作屏幕上的矩形区域。它存储了(x, y, width, height)并提供了移动、碰撞检测、边界判断等便捷方法。游戏中的碰撞检测90% 的情况是在处理 Rect 之间的关系。Blit位块传输这是图形编程的术语意思是将一个 Surface 的像素数据“画”到另一个 Surface 的指定位置。你可以想象成把一张贴纸图片 Surface贴到背景板屏幕 Surface上。游戏主循环Game Loop这是游戏的心脏一个永不停止的while循环。每一帧循环都做三件事处理事件Event Handling检查用户的键盘、鼠标输入。更新游戏状态Update根据输入和游戏规则更新所有游戏对象如玩家位置、敌机移动、子弹飞行的状态。渲染画面Render清空上一帧的画面将所有游戏对象绘制到屏幕上然后刷新显示。理解了这些我们就有了施工的“图纸”和“工具”。3. 环境准备与项目初始化3.1 安装 Python 与 Pygame确保你的电脑上安装了 Python推荐 3.8 及以上版本。然后通过 pip 安装 Pygame# 在命令行中执行 pip install pygame安装完成后可以进入 Python 交互环境验证import pygame print(pygame.ver) # 应输出类似 2.5.2 的版本号3.2 创建项目结构一个清晰的项目结构能让你的代码更易维护。建议创建如下目录plane_game/ ├── assets/ # 存放资源文件 │ ├── images/ # 图片玩家、敌机、子弹、背景 │ └── sounds/ # 音效射击、爆炸、背景音乐 ├── src/ # 源代码 │ ├── main.py # 程序入口游戏主循环 │ ├── settings.py # 游戏配置屏幕大小、颜色、速度等 │ ├── sprites/ # 游戏精灵类 │ │ ├── __init__.py │ │ ├── player.py # 玩家飞机 │ │ ├── enemy.py # 敌机 │ │ └── bullet.py # 子弹 │ └── utils.py # 工具函数加载图片、播放音效等 └── README.md # 项目说明3.3 基础配置 (settings.py)我们将游戏的可配置参数集中管理这是一个非常好的工程习惯。# src/settings.py class Settings: 存储游戏所有设置的类 def __init__(self): 初始化游戏的静态设置 # 屏幕设置 self.screen_width 1200 self.screen_height 800 self.bg_color (230, 230, 230) # 浅灰色背景RGB格式 # 玩家设置 self.player_speed 5 self.player_limit 3 # 玩家生命值 # 子弹设置 self.bullet_speed 7 self.bullet_width 3 self.bullet_height 15 self.bullet_color (60, 60, 60) # 深灰色 self.bullets_allowed 10 # 屏幕上允许的最大子弹数 # 敌机设置 self.enemy_speed 2.0 self.enemy_drop_speed 10 # 敌机碰到边缘后下移的速度 self.fleet_direction 1 # 1表示向右移动-1表示向左移动 # 游戏节奏加速比例 self.speedup_scale 1.1 # 击落敌机得分提高比例 self.score_scale 1.5 self.initialize_dynamic_settings() def initialize_dynamic_settings(self): 初始化随游戏进行而变化的设置 self.player_speed_factor self.player_speed self.bullet_speed_factor self.bullet_speed self.enemy_speed_factor self.enemy_speed # fleet_direction 为 1 表示向右为 -1 表示向左 self.fleet_direction 1 # 计分 self.enemy_points 50 # 击落一个敌机的基础得分 def increase_speed(self): 提高游戏速度设置和敌机分值 self.player_speed_factor * self.speedup_scale self.bullet_speed_factor * self.speedup_scale self.enemy_speed_factor * self.speedup_scale self.enemy_points int(self.enemy_points * self.score_scale)4. 构建游戏的核心精灵Sprite系统Pygame 提供了pygame.sprite.Sprite类它是构建游戏对象的基石。我们将玩家、敌机、子弹都定义为精灵。4.1 玩家飞机 (sprites/player.py)玩家精灵需要响应键盘事件并在屏幕边界内移动。# src/sprites/player.py import pygame from pygame.sprite import Sprite class Player(Sprite): 管理玩家飞机的类 def __init__(self, game): 初始化玩家并设置其起始位置 super().__init__() self.screen game.screen self.screen_rect game.screen.get_rect() self.settings game.settings # 加载玩家图像并获取其外接矩形 self.image pygame.image.load(assets/images/player_ship.png) self.rect self.image.get_rect() # 将每艘新飞船放在屏幕底部的中央 self.rect.midbottom self.screen_rect.midbottom # 在飞船的属性中存储小数值为了更精细的移动 self.x float(self.rect.x) self.y float(self.rect.y) # 移动标志 self.moving_right False self.moving_left False self.moving_up False self.moving_down False def update(self): 根据移动标志调整飞船的位置 # 更新飞船的 x, y 值而不是 rect 对象 if self.moving_right and self.rect.right self.screen_rect.right: self.x self.settings.player_speed_factor if self.moving_left and self.rect.left 0: self.x - self.settings.player_speed_factor if self.moving_up and self.rect.top 0: self.y - self.settings.player_speed_factor if self.moving_down and self.rect.bottom self.screen_rect.bottom: self.y self.settings.player_speed_factor # 根据 self.x 和 self.y 更新 rect 对象 self.rect.x self.x self.rect.y self.y def blitme(self): 在指定位置绘制飞船 self.screen.blit(self.image, self.rect) def center_player(self): 将玩家飞机居中放置在屏幕底部 self.rect.midbottom self.screen_rect.midbottom self.x float(self.rect.x) self.y float(self.rect.y)关键点解析self.x和self.y使用浮点数是为了实现更平滑的速度控制例如速度可以是 1.5 像素/帧。rect的属性是整数直接用它做计算会丢失精度。update()方法会在游戏主循环的“更新状态”阶段被调用。这里根据四个移动标志来改变位置。移动前检查边界self.rect.right self.screen_rect.right防止飞机飞出屏幕。4.2 子弹系统 (sprites/bullet.py)子弹由玩家发射向上移动击中敌机或飞出屏幕后消失。# src/sprites/bullet.py import pygame from pygame.sprite import Sprite class Bullet(Sprite): 管理子弹的类 def __init__(self, game, x, y): 在玩家飞机当前位置创建一个子弹对象 super().__init__() self.screen game.screen self.settings game.settings self.color self.settings.bullet_color # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形再设置正确的位置 self.rect pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width, self.settings.bullet_height) self.rect.centerx x self.rect.top y # 用浮点数存储子弹的垂直位置 self.y float(self.rect.y) def update(self): 向上移动子弹 # 更新表示子弹位置的浮点数值 self.y - self.settings.bullet_speed_factor # 更新表示子弹的 rect 的位置 self.rect.y self.y def draw_bullet(self): 在屏幕上绘制子弹 pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)4.3 敌机系统 (sprites/enemy.py)敌机需要成群出现并沿着屏幕左右移动碰到边缘则下移并反向。# src/sprites/enemy.py import pygame from pygame.sprite import Sprite from random import randint class Enemy(Sprite): 表示单个敌机的类 def __init__(self, game): 初始化敌机并设置其起始位置 super().__init__() self.screen game.screen self.settings game.settings # 加载敌机图像并设置其 rect 属性 self.image pygame.image.load(assets/images/enemy_ship.png) self.rect self.image.get_rect() # 每个敌机最初都在屏幕左上角附近 # 随机化其出现位置避免重叠 self.rect.x self.rect.width randint(-10, 10) self.rect.y self.rect.height randint(-10, 10) # 存储敌机的精确水平位置 self.x float(self.rect.x) def update(self): 向左或向右移动敌机 self.x (self.settings.enemy_speed_factor * self.settings.fleet_direction) self.rect.x self.x def check_edges(self): 如果敌机位于屏幕边缘就返回 True screen_rect self.screen.get_rect() if self.rect.right screen_rect.right or self.rect.left 0: return True5. 游戏主循环与状态管理 (main.py)这是整个游戏的指挥中心它将所有模块串联起来。# src/main.py import sys import pygame from settings import Settings from sprites.player import Player from sprites.bullet import Bullet from sprites.enemy import Enemy class PlaneGame: 管理游戏资源和行为的类 def __init__(self): 初始化游戏并创建游戏资源 pygame.init() self.settings Settings() self.screen pygame.display.set_mode( (self.settings.screen_width, self.settings.screen_height)) pygame.display.set_caption(飞机大战 - 暑期特训) # 创建玩家 self.player Player(self) # 创建用于存储子弹的编组 self.bullets pygame.sprite.Group() # 创建用于存储敌机的编组 self.enemies pygame.sprite.Group() self._create_fleet() # 游戏状态 self.game_active True self.score 0 self.font pygame.font.SysFont(None, 36) # 创建字体对象用于显示分数 def run_game(self): 开始游戏主循环 clock pygame.time.Clock() # 创建时钟对象控制帧率 while True: self._check_events() if self.game_active: self.player.update() self._update_bullets() self._update_enemies() self._update_screen() clock.tick(60) # 将循环限制在每秒60帧 def _check_events(self): 响应按键和鼠标事件 for event in pygame.event.get(): if event.type pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type pygame.KEYDOWN: self._check_keydown_events(event) elif event.type pygame.KEYUP: self._check_keyup_events(event) def _check_keydown_events(self, event): 响应按键按下 if event.key pygame.K_RIGHT: self.player.moving_right True elif event.key pygame.K_LEFT: self.player.moving_left True elif event.key pygame.K_UP: self.player.moving_up True elif event.key pygame.K_DOWN: self.player.moving_down True elif event.key pygame.K_SPACE: self._fire_bullet() elif event.key pygame.K_q: sys.exit() def _check_keyup_events(self, event): 响应按键释放 if event.key pygame.K_RIGHT: self.player.moving_right False elif event.key pygame.K_LEFT: self.player.moving_left False elif event.key pygame.K_UP: self.player.moving_up False elif event.key pygame.K_DOWN: self.player.moving_down False def _fire_bullet(self): 创建一颗子弹并将其加入编组 bullets 中 if len(self.bullets) self.settings.bullets_allowed: new_bullet Bullet(self, self.player.rect.centerx, self.player.rect.top) self.bullets.add(new_bullet) def _update_bullets(self): 更新子弹的位置并删除已消失的子弹 # 更新子弹的位置 self.bullets.update() # 删除飞出屏幕顶部的子弹 for bullet in self.bullets.copy(): if bullet.rect.bottom 0: self.bullets.remove(bullet) # 检查是否有子弹击中了敌机 # 如果是就删除相应的子弹和敌机 collisions pygame.sprite.groupcollide( self.bullets, self.enemies, True, True) if collisions: for enemies_hit in collisions.values(): self.score self.settings.enemy_points * len(enemies_hit) # 如果所有敌机都被消灭则创建一群新的敌机并提高游戏速度 if not self.enemies: self.bullets.empty() self._create_fleet() self.settings.increase_speed() def _update_enemies(self): 检查是否有敌机位于屏幕边缘并更新所有敌机的位置 self._check_fleet_edges() self.enemies.update() # 检测敌机和玩家之间的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(self.player, self.enemies): self._player_hit() # 检查是否有敌机到达了屏幕底端 self._check_enemies_bottom() def _player_hit(self): 响应玩家被敌机撞到 # 将 player_left 减 1 self.settings.player_limit - 1 if self.settings.player_limit 0: # 清空子弹和敌机 self.bullets.empty() self.enemies.empty() # 创建一群新的敌机并将玩家飞机放到屏幕底端中央 self._create_fleet() self.player.center_player() else: self.game_active False def _check_enemies_bottom(self): 检查是否有敌机到达了屏幕底端 screen_rect self.screen.get_rect() for enemy in self.enemies.sprites(): if enemy.rect.bottom screen_rect.bottom: # 像玩家被撞到一样处理 self._player_hit() break def _create_fleet(self): 创建敌机群 # 创建一个敌机并计算一行可容纳多少个敌机 # 敌机的间距为敌机宽度 enemy Enemy(self) enemy_width, enemy_height enemy.rect.size available_space_x self.settings.screen_width - (2 * enemy_width) number_enemies_x available_space_x // (2 * enemy_width) # 计算屏幕可容纳多少行敌机 player_height self.player.rect.height available_space_y (self.settings.screen_height - (3 * enemy_height) - player_height) number_rows available_space_y // (2 * enemy_height) # 创建敌机群 for row_number in range(number_rows): for enemy_number in range(number_enemies_x): self._create_enemy(enemy_number, row_number) def _create_enemy(self, enemy_number, row_number): 创建一个敌机并将其放在当前行 enemy Enemy(self) enemy_width, enemy_height enemy.rect.size enemy.x enemy_width 2 * enemy_width * enemy_number enemy.rect.x enemy.x enemy.rect.y enemy.rect.height 2 * enemy.rect.height * row_number self.enemies.add(enemy) def _check_fleet_edges(self): 有敌机到达边缘时采取相应的措施 for enemy in self.enemies.sprites(): if enemy.check_edges(): self._change_fleet_direction() break def _change_fleet_direction(self): 将整群敌机下移并改变它们的方向 for enemy in self.enemies.sprites(): enemy.rect.y self.settings.enemy_drop_speed self.settings.fleet_direction * -1 def _update_screen(self): 更新屏幕上的图像并切换到新屏幕 self.screen.fill(self.settings.bg_color) self.player.blitme() for bullet in self.bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() self.enemies.draw(self.screen) # 显示分数 score_text self.font.render(fScore: {self.score}, True, (0, 0, 0)) self.screen.blit(score_text, (10, 10)) # 显示生命 lives_text self.font.render(fLives: {self.settings.player_limit}, True, (0, 0, 0)) self.screen.blit(lives_text, (self.settings.screen_width - 100, 10)) # 如果游戏处于非活动状态显示 Game Over if not self.game_active: game_over_font pygame.font.SysFont(None, 72) game_over_text game_over_font.render(GAME OVER, True, (255, 0, 0)) text_rect game_over_text.get_rect(center(self.settings.screen_width/2, self.settings.screen_height/2)) self.screen.blit(game_over_text, text_rect) pygame.display.flip() if __name__ __main__: # 创建游戏实例并运行游戏 pg PlaneGame() pg.run_game()6. 运行游戏与效果验证准备资源文件在assets/images/目录下放置两张 PNG 图片分别命名为player_ship.png和enemy_ship.png。你可以用任何简单的图形工具如画图创建两个不同颜色的小矩形图片例如玩家是蓝色50x30像素敌机是红色50x30像素。启动游戏在项目根目录下运行命令python src/main.py预期效果一个窗口弹出玩家飞机位于底部中央一群敌机位于屏幕上方。使用键盘左右上下方向键移动玩家飞机。按空格键发射子弹。子弹击中敌机后敌机消失右上角分数增加。敌机群会左右移动触边后下移并反向。若敌机碰到玩家飞机或到达屏幕底部玩家生命值减少。生命值为零时游戏结束显示 “GAME OVER”。消灭所有敌机后会生成新的、移动更快的敌机群同时击落得分也会增加。如果游戏没有运行请按以下顺序排查报错ModuleNotFoundError: No module named pygame说明 Pygame 未安装成功请重新执行pip install pygame。报错FileNotFoundError找不到图片检查图片路径是否正确以及文件名是否完全匹配包括大小写。窗口一闪而过检查main.py中while True循环是否正确以及是否有语法错误。按键无反应检查_check_keydown_events和_check_keyup_events方法中的按键常量如pygame.K_RIGHT是否正确以及移动标志是否在Player.update()中被正确使用。7. 常见问题与排查思路在开发过程中你几乎一定会遇到下面这些问题。理解其根源比记住解决方案更重要。问题现象可能原因排查方式解决方案图片加载失败窗口黑屏或报错1. 文件路径错误。2. 文件名或扩展名拼写错误。3. 图片文件损坏或格式不被支持。1. 使用os.path.exists()打印检查路径。2. 确认 Pygame 支持的格式如 PNG, JPG。1. 使用绝对路径或相对于项目根目录的正确相对路径。2. 统一使用小写.png。3. 换一张简单的图片测试。角色移动“卡顿”或速度不稳定1. 帧率不稳定clock.tick()参数不合适或未调用。2. 移动速度值设置过大或过小。3. 在update中直接修改rect的整型属性丢失了小数精度。1. 打印每帧耗时。2. 检查速度因子是否为浮点数。1. 在主循环中调用clock.tick(60)锁定帧率。2. 像示例中一样使用浮点数self.x,self.y存储位置再赋值给rect。碰撞检测不准确或无效1.Rect对象的大小或位置设置错误。2. 碰撞检测的调用时机不对在对象状态更新前检测。3.groupcollide参数理解错误。1. 绘制Rect边框进行可视化调试 (pygame.draw.rect(screen, (255,0,0), sprite.rect, 1))。2. 确认碰撞检测在update()所有对象之后调用。1. 确保图片加载后正确获取了rect。2. 理解groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2)参数含义。子弹发射频率无法控制按住空格连发键盘事件是每帧检测的按住键会持续触发KEYDOWN。查看事件循环中KEYDOWN的处理逻辑。实现发射冷却机制。例如记录上次发射时间只有间隔超过一定毫秒才允许再次发射。游戏越运行越卡1. 精灵对象如子弹、敌机被消灭后没有从内存中移除。2. 在循环中创建了大量临时 Surface 对象。1. 检查bullets和enemies编组确保kill()或remove()被正确调用。2. 使用性能分析工具或打印精灵数量。1. 确保飞出屏幕的子弹和已被击中的敌机及时从编组中删除。2. 将不变的图像如背景预先加载并缓存。音效或背景音乐无法播放1. 音频文件路径或格式问题。2. 音频初始化失败或未调用pygame.mixer.init()。3. 播放后被垃圾回收或覆盖。1. 检查pygame.mixer.get_init()。2. 使用pygame.mixer.Sound(‘file.wav’).play()测试。1. 使用pygame.mixer.init()初始化混音器。2. 将Sound对象保存为类属性而不是局部变量。8. 最佳实践与工程化建议当你成功运行基础版本后可以遵循以下建议将项目打磨得更专业这也是从“玩具代码”到“项目代码”的关键一步。8.1 资源管理规范化统一加载创建一个ResourceManager类使用字典缓存所有加载过的图片和音效避免重复加载。# src/utils/resource_manager.py class ResourceManager: _images {} _sounds {} classmethod def load_image(cls, path, keyNone): if key is None: key path if key not in cls._images: cls._images[key] pygame.image.load(path).convert_alpha() # convert_alpha 提高透明图片渲染效率 return cls._images[key]路径处理使用os.path.join来拼接路径保证跨平台兼容性。import os BASE_DIR os.path.dirname(os.path.dirname(__file__)) # 获取项目根目录 IMAGE_PATH os.path.join(BASE_DIR, assets, images, player.png)8.2 实现游戏状态机当前我们用game_active布尔值控制复杂后会很混乱。引入状态机是更清晰的做法。# src/states/state.py class State: def handle_events(self, events): pass def update(self): pass def draw(self, screen): pass # src/states/game_state.py class GameState(State): def __init__(self, game): self.game game def update(self): # 更新玩家、子弹、敌机... pass # ... 其他方法 # 在 main.py 中管理状态 self.state_stack [MenuState(self), GameState(self)] # 状态栈8.3 添加粒子特效让爆炸效果更真实。可以创建一个简单的粒子系统。# src/sprites/particle.py class Particle(Sprite): def __init__(self, x, y, vx, vy, lifetime): super().__init__() self.rect pygame.Rect(x, y, 3, 3) self.vx vx self.vy vy self.lifetime lifetime self.age 0 def update(self): self.rect.x self.vx self.rect.y self.vy self.age 1 if self.age self.lifetime: self.kill()8.4 配置数据外部化将敌机速度、子弹数量、生命值等配置移到 JSON 或 YAML 文件中便于调整和做关卡设计。// config/level_01.json { enemy_speed: 2.0, enemy_count: 24, player_lives: 3, background: bg_space.png }8.5 使用 Sprite 编组的高级功能Pygame 的Group类非常强大。多利用group.update()和group.draw()来批量管理精灵。对于碰撞检测除了groupcollide还有spritecollide,collide_rect,collide_circle等根据精灵形状选择最合适的。8.6 性能优化脏矩形更新对于复杂游戏可以只重绘屏幕上发生变化的部分而不是每帧重绘整个屏幕。图像转换在加载图像后立即调用convert()或convert_alpha()可以显著提升blit的速度。避免在循环中创建对象如非必要不要在update或draw方法中创建新的Rect,Surface对象。这个暑假从一行代码开始到拥有一个完全由你掌控的、可扩展的游戏世界。你在这个过程中解决的每一个 Bug实现的每一个新功能比如添加 BOSS 战、多种武器、关卡存档、音效系统都是对你编程能力的扎实锤炼。当你把最终的作品打包成可执行文件分享给朋友时那种成就感远非完成一个课后习题可比。项目的完整代码和资源文件你可以根据自己的喜好进行无限扩展更换美术资源、设计新的敌机行为、加入道具系统、甚至尝试接入网络做成双人对战。游戏开发的世界大门已经打开剩下的就交给你的“野心”和创造力了。