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虚幻引擎,体积雾、体积光、镜头泛光

时间:2025/7/11 0:46:17来源:https://blog.csdn.net/qq_30684235/article/details/140586549 浏览次数:0次

1、体积雾

        这里介绍的是用于地面的体积雾效果,效果如图1-1:

图1-1

        首先,需要场景中存在指数级高度雾并开启体积雾(如图1-2)。然后创建材质,材质域选择“体积”,混合模式选择“Additive”。材质节点如图1-3。

图1-2

图1-3

        这里介绍下材质的思路,纹理贴图是一张噪声图片(噪声值0~1),采样UVS只取UV(即XY),采样出来的颜色值R减去该点的S(即高度Z),结果连接到消光节点,作为该点雾气的浓度。实现越高的位置雾气越薄的效果。

2、体积光(基于体积雾)

        如图2-1,包裹场景的是一个消光为0.1的体积雾,利用体积雾我们可以实现体积光的效果。但是由于消光在各个地方都是一样,这就导致在阴影处也有很强的雾气效果(如图2-2),这不是我期望的。我只希望在有光的地方有体积雾,没光的地方(阴影)没有体积雾。

图2-1

图2-2

        这里利用ShadowMap的方式,在场景与太阳之间添加一个纹理捕获Actor,用于捕获该视角下的正交深度纹理(如图2-3),然后体积光材质中,利用当前坐标点采样正交深度纹理,如果该点的深度大于正交深度纹理的深度,则该点在阴影中,消光设置为0。否则设置为0.1。图2-4、图2-5为体积光的材质。

        ShadowMap可以参考我之前的博客UE引擎实现ShadowMap、体积光(C++)

        最终效果见图2-6

图2-3

图2-4

图2-5

图2-6

3、镜头泛光

        这部分参考官方文档配置即可:虚幻引擎中的泛光

        效果如图3-1

图3-1

关键字:虚幻引擎,体积雾、体积光、镜头泛光

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