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软件开发项目经验_深圳市住房和建设网_网络推广最好的网站有哪些_软文营销常用的方式

时间:2025/7/12 19:46:53来源:https://blog.csdn.net/weixin_44210570/article/details/147186297 浏览次数:0次
软件开发项目经验_深圳市住房和建设网_网络推广最好的网站有哪些_软文营销常用的方式

1.ReplicationMode的具体含义

这玩意仍理不清,GE不复制给客户端AI意味着他们在客户端属性不变?那我要更新血条敌人怎么办

2.InitActorInfo的时机:

PS:我怎么记得AcknowledgePossession中的PlayerState就是有效的。
对玩家来说:

初始化前提:Controller,PlayerState,Character都有效。

服务器:Pawn的PossessedBy

客户端:OnRep_PlayerState中。

对NPC来说:

BeginPlay

void AAuraPlayer::PossessedBy(AController* NewController)
{Super::PossessedBy(NewController);SetupActorInfo();
}void AAuraPlayer::OnRep_PlayerState()
{Super::OnRep_PlayerState();SetupActorInfo();
}void AAuraPlayer::SetupActorInfo()
{if (AAuraPlayerState* AuraPS = GetPlayerState<AAuraPlayerState>()){AuraAttributeSet = AuraPS->GetAuraAttributeSet();AuraASC = Cast<UAuraAbilitySystemComponent>(AuraPS->GetAbilitySystemComponent());if (AuraASC){AuraASC->InitAbilityActorInfo(GetController(),this);}		}
}

3.创建一个属性的样板代码

这玩意需要包含AbilitysystemComponent.h

#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly,ReplicatedUsing=OnRep_Health,Category="FirstAttribute")FGameplayAttributeData Health;UFUNCTION()void OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldAttribute);ATTRIBUTE_ACCESSORS(ThisClass,Health);
	DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UAuraAttributeSet,Health,COND_None,REPNOTIFY_Always);
	GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(ThisClass,Health,OldAttribute);

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