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北京装修公司口碑排名_武汉企业网站优化_百度网盘资源链接入口_百度推广关键词多少合适

时间:2025/7/12 19:40:42来源:https://blog.csdn.net/weixin_50702814/article/details/147338346 浏览次数:0次
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装饰模式是一种结构型设计模式,它允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

优点:

1.灵活性高:可以在运行时动态地为对象添加或删除功能,而不需要修改对象的原有代码。
2.可扩展性强:可以通过组合不同的装饰器,为对象添加多种不同的功能,满足不同的需求。
3.符合开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。当需要添加新的功能时,只需要创建新的装饰器类,而不需要修改原有的代码。

缺点:

1.产生过多的小对象:大量小型装饰器类导致类数量膨胀,增加了系统的复杂性和内存开销。
优化:对象池复用。
2.调试困难:多层装饰器的嵌套可能会导致调试困难,因为很难确定每个装饰器的具体作用。

说明例子:

1.UML类图

2.实现

1.定义绘制类:

   public class DrawEngine{public void Render(string ObjName){Debug.Log("Render:" + ObjName);}}

2.定义形状类接口以及形状实现:

  //形状接口类public abstract class ISingleShape{protected DrawEngine m_engine = null;public virtual void SetRenderEngine(DrawEngine renderEngine){m_engine = renderEngine;}public abstract void Draw();public abstract string GetPolygon();}public class SingleSphere : ISingleShape{public override void Draw(){m_engine.Render("Draw SingleSphere");}public override string GetPolygon(){return "Single Sphere 多边形";}}

3.定义附加功能接口以及实现类:

    //附加功能实现public abstract class IAdditional{protected DrawEngine m_engine = null;public void SetRenderEngine(DrawEngine renderEngine){m_engine = renderEngine;}public abstract void DrawOnShape(ISingleShape theShape);}//外框类public class Border : IAdditional{public override void DrawOnShape(ISingleShape theShape){m_engine.Render("Draw Border On" + theShape.GetPolygon());}}

4. 定义形状装饰器接口类和实现类:

    //形状装饰器接口类public abstract class ISingleShapeDecorator : ISingleShape{ISingleShape m_Component;public ISingleShapeDecorator(ISingleShape theComponent){m_Component = theComponent;}public override void Draw(){m_Component.Draw();}public override string GetPolygon(){return m_Component.GetPolygon(); }}//外框装饰器类public class BorderDecorator : ISingleShapeDecorator{//外框功能Border m_Border = null;public BorderDecorator(ISingleShape theComponent):base(theComponent) { m_Border = new Border(); }public override void SetRenderEngine(DrawEngine renderEngine){base.SetRenderEngine(renderEngine);m_Border.SetRenderEngine(renderEngine);}public override void Draw(){//被装饰者功能base.Draw();//外框功能m_Border.DrawOnShape(this);}}

5.测试类:

  public class DecoratorPattern : MonoBehaviour{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){DrawEngine theDraw = new DrawEngine();SingleSphere theSphere = new SingleSphere();theSphere.SetRenderEngine(theDraw);BorderDecorator theSphereWithBorder = new BorderDecorator(theSphere);theSphereWithBorder.SetRenderEngine(theDraw);theSphereWithBorder.Draw();}}

游戏中的使用场景:

1.角色属性加成系统​:装备/Buff 需要动态叠加属性且支持多种组合。
2.技能效果叠加​:基础技能需要支持动态添加元素效果(冰冻/燃烧/中毒)。
3.UI 系统增强​:需要动态为UI组件添加装饰效果(边框/阴影/动画)。
4.游戏状态叠加​:角色状态需要支持多种Buff/Debuff叠加(加速/中毒/隐身)​​​​​​​。
5.音效系统增强​:需要动态调整音效(回声/混响/音量调节)​​​​​​​。
6.成就系统扩展​:基础成就需要支持条件叠加(首次达成/困难模式/无伤通关)。

总结:

通过装饰器模式,可在不修改现有对象结构的情况下,动态添加功能。在游戏开发中,这种模式特别适合实现装备系统技能修饰UI增强等需要灵活组合的场景。

参考书籍:

《Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019》

《设计模式与游戏完美开发》

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