Unity中对Spine动画播放、暂停、事件处理管理类
- 介绍
- Spine的事件处理
- 动画师制作沟通
- Unity前端使用事件
- Unity中动画播放
- Unity中动画暂定和继续
- Unity中停止动画
- Unity中动画转向
- Unity中获取骨骼和设置插槽附件
- 完整管理类分享
- 总结
介绍
最近在做设计spine动画的抖音小程序,正好借此机会分享一下我对Spine动画的管理等相关知识,我们公司使用的是Spine4.0.64开发的动画,Unity使用的是Spine4.0,这里不分享spine的导入等其他操作了,如果想要了解可以看一下我之前的Unity如何使用Spine动画导出的动画文章。
Spine的事件处理
动画师制作沟通
这个地方动画师是需要跟unity前端沟通好,因为事件本身是在做动画的时候插入的,所以事件的时间节点和事件名称都需要提前定义好(事件的用法也会有很多,我们通常是攻击卡帧的时候需要)。如下图所示动画的事件。
Unity前端使用事件
当动画师将编辑好的事件动画给到Unity前段后的使用方式如下
//动画开始时执行开始事件
skeleton.AnimationState.Start += (t)=>
{Debug.LogError("开始事件");
};
//中断或者结束都触发结束事件
skeleton.AnimationState.End += (t) =>
{Debug.LogError("结束事件");
};
//播放完成事件
skeleton.AnimationState.Complete += (t) =>
{Debug.LogError("动画播放完成");
};
//在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件
skeleton.AnimationState.Event += (t, e) =>
{Debug.LogError("自定义事件 e.Time = " + e.Time + " , e = " + e.ToString());
};
当调用该动画时会执行自定义事件打印如下
Unity中动画播放
skeleton.timeScale = timeScale;
skeleton.AnimationState.SetAnimation(trackIndex, animName, loop);
Unity中动画暂定和继续
//暂停
skeleton.timeScale = 0;
//继续
skeleton.timeScale = 1;
Unity中停止动画
注意这里是将动画恢复至默认开始状态那一帧
skeleton.AnimationState.SetEmptyAnimation(trackIndex, mixDuration);
Unity中动画转向
skeleton.Skeleton.ScaleX = x;
Unity中获取骨骼和设置插槽附件
//获取骨骼
Bone b = skeleton.Skeleton.FindBone(boneName);skeleton.Skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);
完整管理类分享
using Spine;
using Spine.Unity;
using System;
using System.Net.Mail;
using UnityEngine;
using static Spine.AnimationState;/// <summary>
/// Spine动画控制器
/// </summary>
public class SpineAnimManager : Singleton<SpineAnimManager>
{private TrackEntryDelegate ac = null;/// <summary>/// 播放动画/// </summary>/// <param name="skeleton">骨骼</param>/// <param name="action">回调</param>/// <param name="trackIndex"></param>/// <param name="animName">动画名</param>/// <param name="loop">是否循环</param>/// <param name="timeScale">时间缩放</param>public void PlayAnim(SkeletonGraphic skeleton, Action action, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1){if (skeleton != null){PlayAnim(skeleton, trackIndex, animName, loop, timeScale);if (action != null){ac = delegate{action?.Invoke();skeleton.AnimationState.Complete -= ac;ac = null;};skeleton.AnimationState.Complete += ac;}}}/// <summary>/// 停止播放动画/// </summary>/// <param name="sg"></param>/// <param name="trackIndex"></param>/// <param name="mixDuration"></param>public void StopAnim(SkeletonGraphic sg, int trackIndex, float mixDuration) {//sg.Clear();--开启这个则动画和对象都消失sg.AnimationState.SetEmptyAnimation(trackIndex, mixDuration);}/// <summary>/// 暂停动画/// </summary>/// <param name="sg"></param>public void PauseAnim(SkeletonGraphic sg) {sg.timeScale = 0;}/// <summary>/// 继续动画/// </summary>/// <param name="sg"></param>public void ResumeAnim(SkeletonGraphic sg) {sg.timeScale = 1;}/// <summary>/// 设置动画时间缩放/// </summary>/// <param name="sg"></param>/// <param name="timeScale"></param>public void SetAnimTimeScale(SkeletonGraphic sg, float timeScale) {sg.timeScale = timeScale;}/// <summary>/// 播放动画/// </summary>/// <param name="skeleton"></param>/// <param name="trackIndex"></param>/// <param name="animName"></param>/// <param name="loop"></param>/// <param name="timeScale"></param>public void PlayAnim(SkeletonGraphic skeleton, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1) {if (skeleton != null){skeleton.timeScale = timeScale;skeleton.AnimationState.SetAnimation(trackIndex, animName, loop);}}/// <summary>/// 动画添加事件/// </summary>/// <param name="skeleton"></param>/// <param name="startCall"></param>/// <param name="endCall"></param>/// <param name="completeCall"></param>/// <param name="eventCall"></param>public void AddEvent(SkeletonGraphic skeleton,Action<TrackEntry> startCall,Action<TrackEntry> endCall, Action<TrackEntry> completeCall, Action<TrackEntry, Spine.Event> eventCall) {if (skeleton != null) {skeleton.AnimationState.Start += (t)=> {Debug.LogError("开始事件");startCall?.Invoke(t); };//中段结束都算skeleton.AnimationState.End += (t) =>{Debug.LogError("结束事件");endCall?.Invoke(t);};//播放完成skeleton.AnimationState.Complete += (t) =>{Debug.LogError("动画播放完成");completeCall?.Invoke(t);};//在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件skeleton.AnimationState.Event += (t, e) =>{Debug.LogError("自定义事件 e.Time = " + e.Time + " , e = " + e.ToString());eventCall?.Invoke(t,e);};}}/// <summary>/// 转向/// </summary>public void Rotate(SkeletonGraphic skeleton, float x) {skeleton.Skeleton.ScaleX = x;}/// <summary>/// 获取骨骼、设置插槽附件/// </summary>/// <param name="skeleton"></param>/// <param name="slotName">插槽</param>/// <param name="boneName">骨骼名</param>/// <param name="attachmentName">特性</param>public void GetBone(SkeletonGraphic skeleton,string slotName, string boneName, string attachmentName) {//获取骨骼Bone b = skeleton.Skeleton.FindBone(boneName);skeleton.Skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);}/// <summary>/// 队列播放spine动画/// </summary>/// <param name="skeleton">spine组件</param>/// <param name="startFunc">动画开始的时候调用的方法</param>/// <param name="endFunc">动画结束的时候调用的方法</param>/// <param name="trackIndex">轨道索引(通过索引可实现多个动画同时播放)</param>/// <param name="animName">动画名字</param>/// <param name="loop">是否循环播放</param>/// <param name="timeScale">动画速度0-1</param>/// <param name="delay">动画播放完毕延迟时间</param>public void QueuePlayAni(SkeletonGraphic skeleton, Action startFunc, Action endFunc, int trackIndex, string animName, bool loop, float timeScale = 1, float delay = 0f){if (skeleton != null){TrackEntry tr = skeleton.AnimationState.AddAnimation(trackIndex, animName, loop, delay);if (startFunc != null)tr.Start += (sp) =>{startFunc.Invoke();};if (endFunc != null)tr.Complete += (sp) =>{endFunc.Invoke();};}}
}
总结
上述是我对Spine的一些控制和理解,希望可以帮助到大家。感谢大家的支持。