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销售新网站推广策略_培训机构营销方案_上海百度推广开户_网站推广在哪好

时间:2025/8/20 21:17:34来源:https://blog.csdn.net/woshiyuyanjia/article/details/143961921 浏览次数:0次
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1.边缘发光:

越是边缘的法线和光线入射角的夹角越大,值越小;越是正中间的法线和光线的入射角的夹角越小,值越大;

Shader "Custom/NormalOutLine"
{Properties{_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_NorTex ("Normal Map (RGB)", 2D) = "white" {}_EmisionPower("EmisionPower",float) = 2}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all  light types#pragma surface surf Lambert// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting#pragma target 3.0sampler2D _MainTex;sampler2D _NorTex;float _EmisionPower;struct Input{float2 uv_MainTex;float2 uv_NorTex;float3 viewDir;};fixed4 _Color;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o){// Albedo comes from a texture tinted by colorfixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);//读取法线float3  tempNormal =  UnpackNormal(tex2D (_NorTex, IN.uv_NorTex));o.Normal = tempNormal;//算出法线和视角的点乘float tempFloat = 1- clamp(dot(IN.viewDir,tempNormal),0,1);//自发光o.Emission = _Color * pow(tempFloat,_EmisionPower);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"
}

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