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医院网站建设招标说明_广州网站推广服务商_如何提高网站排名的方法_广州:推动优化防控措施落

时间:2025/7/12 20:46:44来源:https://blog.csdn.net/Thomas_YXQ/article/details/144966683 浏览次数:0次
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前言

在Unity3D中,PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)光照模型是一种高级光照模型,它模拟了真实世界中光的传播和反射过程,从而提供了更加逼真的渲染效果。PBR光照模型的计算公式涉及多个物理参数和函数,包括反射率(Albedo)、法线分布函数(D)、菲涅尔项(F)、几何衰减项(G)等。以下是对这些参数的详细推导以及代码实现。

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技术详解

  1. 反射率(Albedo)
  • 反射率表示物体表面的基本颜色,通常通过反射率贴图获取。
  • 在Unity3D中,反射率贴图通常是一个RGB贴图,表示物体表面的颜色。

  1. 法线分布函数(D)
  • 法线分布函数描述了组成表面一点的所有微表面的法线分布概率。
  • 常用的GGX函数公式为:

DGGX​(h,n,α)=π((nh)2(α2−1)+1)2α2​

复制代码
其中,$h$是半角向量,$n$是表面法线,$\alpha$是粗糙度参数,取值范围为0到1。

3. 菲涅尔项(F)

  • 菲涅尔项描述了反射率随入射角度的变化。
  • 使用Schlick近似公式计算:

F(θ,F0​)=F0​+(1−F0​)(1−cosθ)5

复制代码
其中,$F_0$是基础反射率,$\theta$是入射角。

4. 几何衰减项(G)

  • 几何衰减项描述了由于微表面自遮挡造成的光线衰减。
  • 常用的Smith函数公式为:

G(l,v,n,k)=(1+(ln)(1−k))2(1+(vn)(1−k))21​

复制代码
其中,$l$是光照方向,$v$是观察方向,$n$是表面法线,$k$是与粗糙度相关的参数。

公式推导

PBR光照模型的最终颜色由漫反射和镜面反射组成。

  1. 漫反射
  • 漫反射的强度与光照方向和表面法线的点积成正比。
  • 漫反射颜色 = 反射率 * (1 - 菲涅尔项)。

  1. 镜面反射
  • 镜面反射的强度由法线分布函数、菲涅尔项和几何衰减项共同决定。
  • 镜面反射颜色 = 菲涅尔项 * 法线分布函数 * 几何衰减项。

代码实现

以下是Unity3D中PBR光照模型的代码实现,使用HLSL(High-Level Shader Language)编写:

// 反射率贴图
float3 albedo = texture2D(albedoMap, uv).rgb;
// 法线贴图
float3 normal = UnpackNormal(texture2D(normalMap, uv));
// 观察方向
float3 viewDir = normalize(viewPosition - surfacePosition);
// 光照方向
float3 lightDir = normalize(lightPosition - surfacePosition);
// 半角向量
float3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
// 镜面反射率
float3 F0 = mix(F0NonMetal, F0Metal, metallic); // F0NonMetal和F0Metal为金属和非金属的基础反射率
float3 F = FresnelSchlick(dot(halfDir, viewDir), F0);
// 漫反射
float3 diffuse = albedo * (1 - F);
// 粗糙度贴图
float roughness = texture2D(roughnessMap, uv).r;
// 镜面反射
float3 specular = F * D_GGX(normal, halfDir, roughness) * G_Smith(normal, viewDir, lightDir, roughness)
/ (4 * dot(normal, viewDir) * dot(normal, lightDir));
// 最终颜色
float3 finalColor = (diffuse + specular) * lightColor;

在上述代码中:

  • albedoMapnormalMaproughnessMap分别为反射率、法线和粗糙度贴图。
  • F0NonMetalF0Metal分别为非金属和金属的基础反射率。
  • FresnelSchlick函数用于计算菲涅尔项。
  • D_GGX函数用于计算GGX法线分布函数。
  • G_Smith函数用于计算Smith几何衰减项。
  • lightColor为光源颜色。

总结

PBR光照模型通过模拟真实世界中光的传播和反射过程,提供了更加逼真的渲染效果。在Unity3D中,通过Standard Shader可以方便地实现PBR光照模型,而理解其背后的物理原理和公式推导对于优化渲染效果至关重要。希望本文的详细推导和代码实现能够对读者有所帮助。

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